open, digital, online, education, distance education

Αξιοποίηση των φορητών τεχνολογιών και της ρομποτικής για την διδασκαλία του προγραμματισμού σε όλες τις εκπαιδευτικές βαθμίδες


Δημοσιευμένα: Nov 26, 2018
Λέξεις-κλειδιά:
έξυπνες φορητές συσκευές εκπαιδευτική ρομποτική αρχάριοι προγραμματιστές MIT App Inventor οπτικός προγραμματισμός με πλακίδια
Σταμάτιος Παπαδάκης
https://orcid.org/0000-0003-3184-1147
Περίληψη
Παρότι διεθνώς ο προγραμματισμός θεωρείται ως ο νέος γραμματισμός, η διδασκαλία του σε όλες τις εκπαιδευτικές βαθμίδες παρουσιάζει αρκετά προβλήματα τα οποία σχετίζονται τόσο με την φύση του μαθήματος όσο και με τον τρόπο διδασκαλίας του. Απόρροια τούτου είναι το γεγονός ότι αφενός οι μαθητές θεωρούν τον προγραμματισμό ως ένα δύσκολο και βαρετό μάθημα, αφετέρου όταν τους δίδεται η δυνατότητα είτε δεν επιλέγουν μαθήματα πληροφορικής είτε στην περίπτωση επιλογής τους παρουσιάζουν ιδιαίτερα υψηλά ποσοστά αποχωρήσεων. Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται ένα διδακτικό σενάριο το οποίο προσπαθεί να κεντρίσει το ενδιαφέρον των μαθητών για τον προγραμματισμό και τις συναφείς του έννοιες. Το συγκεκριμένο σενάριο είναι ελεύθερα διαθέσιμο τόσο στην Πλατφόρμα «Αίσωπος» στη διεύθυνση http://aesop.iep.edu.gr/node/11425/2723 όσο και στον εθνικό συσσωρευτή εκπαιδευτικού περιεχομένου με την ονομασία «Φωτόδεντρο» στην διεύθυνση http://photodentro.edu.gr/aggregator/lo/photodentro-aggregatedcontent8526-8403. Το σενάριο έχει χαρακτηριστεί ως «Βέλτιστο», ύστερα από αξιολόγηση που πραγματοποιήθηκε από δύο ανεξάρτητους αξιολογητές έπειτα από σχετική πρόσκληση του Ινστιτούτου Εκπαιδευτικής Πολιτικής (ΙΕΠ). Το διδακτικό σενάριο διδάσκει στους μαθητές τις βασικές προγραμματιστικές δομές συνδυάζοντας ένα εργαλείο καθημερινής χρήσης των μαθητών-μαθητριών όπως είναι το έξυπνο κινητό τους τηλέφωνο με δραστηριότητες οι οποίες έχει αποδειχτεί ότι προσελκύουν το ενδιαφέρον τους όπως είναι η αξιοποίηση ρομποτικών κατασκευών.
Λεπτομέρειες άρθρου
  • Ενότητα
  • Μέρος πρώτο / Section 1
Λήψεις
Τα δεδομένα λήψης δεν είναι ακόμη διαθέσιμα.
Αναφορές
Blikstein, P. (2018). Pre-College Computer Science Education: A Survey of the Field. Mountain View, CA: Google LLC. Ανακτήθηκε στις 15 Μαρτίου, 2018 από: https://goo.gl/gmS1Vm.
Bradley, C., & Holley, D. (2011). Empirical research into students’ mobile phones and their use for learning. International Journal of Mobile and Blended Learning, 3(4), 38-53.
Broll, B., Lédeczi, Á., Zare, H., Do, D. N., Sallai, J., Völgyesi, P., ... & Vanags, C. (2018). A visual programming environment for introducing distributed computing to secondary education. Journal of Parallel and Distributed Computing.
Chen, P., & Huang, R. (2017). Design thinking in App inventor game design and development: A case study. In Advanced Learning Technologies (ICALT), 2017 IEEE 17th International Conference on (pp. 139-141). IEEE.
Chiu, C. F. (2014). Use of problem-solving approach to teach scratch programming for adult novice programmers. In Proceedings of the 45th ACM technical symposium on Computer science education (pp. 710-711). ACM.
Cussó-Calabuig, R., Farran, X. C., & Bosch-Capblanch, X. (2018). Effects of intensive use of computers in secondary school on gender differences in attitudes towards ICT: A systematic review. Education and Information Technologies, 1-29.
Du Boulay. (1989). Some difficulties of learning to program. In E. Soloway & J.C. Spohrer (Eds.), Studying the novice programmer (pp. 283–299). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum.
European Commission (2017). Digital Skills & Jobs. Ανακτήθηκε στις 16 Μαρτίου, 2018 από: https://ec.europa.eu/digital-single-market/en/policies/digital-skills.
Eurostat. (2018). Persons employed as ICT specialists and total employment, EU-28, 2006-2016. Ανακτήθηκε στις 25 Μαρτίου, 2018 από: http://ec.europa.eu/eurostat/statisticsexplained/index.php/File:Persons_employed_as_ICT_specialists_and_total_employment,_EU28,_2006-2016_ICT17.png.
Falloon, G. (2016). An analysis of young students' thinking when completing basic coding tasks using Scratch Jnr. On the iPad. Journal of Computer Assisted Learning, 32(6), 576-593.
Fincher, S., Cooper, S., Kölling, M., & Maloney, J. (2010). Comparing alice, greenfoot & scratch. In Proceedings of the 41st ACM technical symposium on Computer science education (pp. 192193). ACM.
Forte, A., & Guzdial, M. (2004). Computers for communication, not calculation: Media as a motivation and context for learning. In System Sciences, 2004. Proceedings of the 37th Annual Hawaii International Conference on (pp. 10-pp). IEEE.
Giannakoulas, A., & Xinogalos, S. (2018). A pilot study on the effectiveness and acceptance of an educational game for teaching programming concepts to primary school students. Education and Information Technologies, 1-24.
Gray, J., Abelson, H., Wolber, D., & Friend, M. (2012). Teaching CS principles with app inventor. In Proceedings of the 50th Annual Southeast Regional Conference (pp. 405-406). ACM.
Guzdial, M. (2004). Programming environments for novices. Computer science education research, 2004, 127-154.
Guzdial, M. (2018). Confusion over the forms of programming problems: Mathematics/Physics versus CS. Ανακτήθηκε στις 5 Μαρτίου, 2018 από: https://computinged.wordpress.com/2018/02/26/confusion-over-the-forms-of-programmingproblems-mathematics-physics-versus-cs/.
Hüsing, T., Korte, W., & Dashja, E. (2015). E-Skills in Europe. Trends and Forecasts for the European ICT Professional and Digital Leadership Labour Markets (2015-2020). empirica Gesellschaft für Kommunikations-und Technologieforschung mbH, Bonn, Germany, 42. Ανακτήθηκε στις 22 Μαρτίου, 2018 από: http://eskills-lead.eu/fileadmin/lead/brochure-lead/working_paper__supply_demand_forecast_2015_a.pdf.
Kelleher, C., & Pausch, R. (2005). Lowering the barriers to programming: A taxonomy of programming environments and languages for novice programmers. ACM Computing Surveys (CSUR), 37(2), 83-137.
Khuloud, A., & Gestwicki, P. (2013). Studio-based learning and app inventor for android in an introductory CS course for non-majors. In Proceeding of the 44th ACM technical symposium on Computer science education (SIGCSE '13) (pp. 287-292). New York: ACM.
OECD (2013). OECD Skills Outlook 2013. OECD Publishing, Paris. Ανακτήθηκε στις 15 Μαρτίου, 2018 από: http://dx.doi.org/10.1787/9789264204256-en.
Orfanakis V. & Papadakis, St. (2014). A new programming environment for teaching programming. A first acquaintance with Enchanting. The 2nd international virtual Scientific Conference - Scieconf 2014 (pp. 268-273). EDIS - University of Zilina, Slovakia.
Orfanakis V. & Papadakis, St. (2016). Teaching basic programming concepts to novice programmers in Secondary Education using Twitter, Python, Ardruino and a coffee machine. In Proceeding of the Hellenic Conference on Innovating STEM Education (HISTEM), 16-18 December 2016 University of Athens, Greece.
Papadakis S., & Orfanakis V. (2017). The Combined Use of Lego Mindstorms NXT and App Inventor for Teaching Novice Programmers. In: Alimisis D., Moro M., Menegatti E. (Eds.), Educational Robotics in the Makers Era. Edurobotics 2016. Advances in Intelligent Systems and Computing, vol 560, pp.193-204. Springer, Cham.
Papadakis, S. (2018a). Is Pair Programming More Effective than Solo Programming for Secondary Education Novice Programmers?: A Case Study. International Journal of Web-Based Learning and Teaching Technologies, 13(1), DOI: 10.4018/IJWLTT.2018010101.
Papadakis, S. (2018b). Gender stereotypes in Greek computer science school textbooks. International Journal of Teaching and Case Studies, 9(1), 48-71.
Papadakis, S. (2018c). The use of computer games in classroom environment. International Journal of Teaching and Case Studies, 9(1), 1-25.
Papadakis, S., & Orfanakis, V. (2018). Comparing novice programing environments for use in secondary education: App Inventor for Android vs. Alice. International Journal of Technology Enhanced Learning, 10(1-2), 44-72.
Papadakis, S., Kalogiannakis, M., Orfanakis, V. & Zaranis, N. (2016). Using Scratch and App Inventor for teaching introductory programming in Secondary Education. A case study. International Journal of Technology Enhanced Learning, 8(3/4), 217 – 233.
Papadakis, S., Kalogiannakis, M., Orfanakis, V., & Zaranis, N. (2017). The appropriateness of scratch and app inventor as educational environments for teaching introductory programming in primary and secondary education. International Journal of Web-Based Learning and Teaching Technologies (IJWLTT), 12(4), 58-77.
Papadakis, S., Tousia, C. & Polychronaki, K. (2018). Women in computer science. The case study of the Computer Science Department of the University of Crete, Greece. Int. J. Teaching and Case Studies, 9(2), 142–151.
Papadakis, St. & Kalogiannakis, M. (2017). Using Gamification for Supporting an Introductory Programming Course. The Case of ClassCraft in a Secondary Education Classroom. In proceedings of the 2nd EAI International Conference on Design, Learning & Innovation, October 30–31, 2017 | Heraklion, Greece.
Papadakis, St., Kalogiannakis, M., Orfanakis, V., Zaranis, N. (2014). Novice Programming Environments. Scratch & App Inventor: a first comparison. In H. M. Fardoun and J. A. Gallud (Eds.) Proceedings of the 2014 Workshop on Interaction Design in Educational Environments (pp 1-7), New York: ACM.
Psycharis, S., & Kalia, M. (2017). The Effects of Computer Programming on high school students' problem solving, reasoning skills and self-efficacy in Mathematics. Instructional Science, 45(5), 583-602.
Psycharis, S. (2018). STEAM in Education: A Literature review on the role of Computational Thinking, Engineering Epistemology and Computational Science. Computational STEAM Pedagogy (CSP). Scientific Culture, 4(2), 51-72.
Papert, S. (1993). The children's machine: Rethinking school in the age of the computer. BasicBooks, 10 East 53rd St., New York, NY 10022-5299.
Piaget, J. (1972). Development and learning. Readings on the development of children, 25-33.
Qian, M., & Clark, K. R. (2016). Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in Human Behavior, 63, 50-58.
Resnick, M., & Silverman, B. (2005). Some reflections on designing construction kits for kids. In Proceedings of the 2005 conference on Interaction design and children (pp. 117-122). ACM.
Robins, A., Rountree, J., & Rountree, N. (2003). Learning and teaching programming: A review and discussion. Computer Science Education, 13(2), 137-172.
SFIA Foundation. (2017). The Skills Framework for the Information Age – SFIA. Ανακτήθηκε στις 15 Μαρτίου, 2018 από: https://www.sfia-online.org/en/reference-guide.
Siegle, D. (2009). Developing Student Programming and Problem-Solving Skills with Visual Basic. Gifted Child Today, 32(4), 24-29. (ERIC Document Reproduction Service No. EJ860950).
Weintrop, D. (2015). Comparing Text-based, Blocks-based, and Hybrid Blocks/Text Programming Tools. In Proceedings of the eleventh annual International Conference on International Computing Education Research (pp. 283-284). ACM.
Weintrop, D., & Wilensky, U. (2015). To block or not to block, that is the question: students' perceptions of blocks-based programming. In Proceedings of the 14th International Conference on Interaction Design and Children (pp. 199-208). ACM.
Xinogalos, S., & Satratzemi, M. (2004). Introducing novices to programming: a review of teaching approaches and educational tools. In Proceedings of the 2nd International Conference on Education and Information Systems, Technologies and Applications (EISTA 2004) (pp. 60-65).
Zapušek, M., & Rugelj, J. (2013). Learning programming with serious games. EAI Endorsed Trans. Game Based Learn, 13(01), e6.
Ατματζίδου, Σ., Μαρκέλης, Η., & Δημητριάδης, Σ. (2008). Χρήση των LEGO Mindstorms στο Δημοτικό και Λύκειο: Το παιχνίδι ως έναυσμα μάθησης. Στο Β. Κόμης (επιμ.), Πρακτικά 4ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «Διδακτική της Πληροφορικής», Πάτρα: Εκδόσεις Νέων Τεχνολογιών.
Γρηγοριάδου, Μ., Γόγουλου, Α., & Γουλή, Ε. (2002). Εναλλακτικές Διδακτικές Προσεγγίσεις σε Εισαγωγικά Μαθήματα Προγραμματισμού. Στο Α. Δημητρακοπούλου (Επιμ.) Πρακτικά Εισηγήσεων 3ου Πανελληνίου Συνεδρίου με Διεθνή Συμμετοχή «Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στην Εκπαίδευση», (Ρόδος, 26-29 Σεπτεμβρίου 2002), 239-248.
Ελευθεριώτη, Ε., Καρατράντου, Α., & Παναγιωτακόπουλος, Χρ. (2010). Χρησιμοποιώντας τα Lego Mindstorms NXT για τη διδασκαλία του Προγραμματισμού σε ένα διαθεματικό πλαίσιο: μία πιλοτική μελέτη. Στο Α. Τζιμογιάννης (Επιμ.), Πρακτικά 7ου Πανελλήνιου Συνεδρίου με Διεθνή Συμμετοχή «Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση», Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου, Κόρινθος.
Εφόπουλος, Β. (2005). Διαδικτυακό Περιβάλλον υποστηριζόμενο από Σύστημα Διαχείρισης Βάσεων Δεδομένων για την εισαγωγή στη διδασκαλία των αρχών του προγραμματισμού (Διδακτορική διατριβή). Πανεπιστήμιο Μακεδονίας.
Εφόπουλος, Β., Δαγδιλέλης, Β., & Ευαγγελίδης, Γ. (2005). Η επιλογή της κατάλληλης εισαγωγικής γλώσσας προγραμματισμού για αρχαρίους. Πρακτικά 3ου Πανελλήνιου Συνέδριου για την «Αξιοποίηση των τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στη Διδακτική Πράξη», Σύρος.
Καγκάνη, Κ., ∆αγδιλέλης, Β., Σατρατζέμη, Μ., & Ευαγγελίδης, Γ. (2005). Μια Μελέτη Περίπτωσης της ∆ιδασκαλίας του Προγραμματισμού στη ∆ευτεροβάθμια Εκπαίδευση με τα LEGO Mindstorms. Στο Α. Τζιμογιάννης (επιμ.), Πρακτικά 3ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «∆ιδακτική της Πληροφορικής», Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου, Κόρινθος, 7-9 Οκτωβρίου 2005.
Κόμης, B. (2005). Εισαγωγή στη Διδακτική της Πληροφορικής, Αθήνα: Κλειδάριθμος. Κόμης, Β. (2004). Εισαγωγή στις εκπαιδευτικές εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των επικοινωνιών, Αθήνα: Εκδόσεις Νέων Τεχνολογιών, Αθήνα
Ομάδα Εργασίας (2011). Πρόγραμμα Σπουδών για τον Πληροφορικό Γραμματισμό στο Γυμνάσιο. Αθήνα: Παιδαγωγικό Ινστιτούτο. https://goo.gl/eerBKk
Τζιμογιάννης Α., Πολίτης, Π., & Κόμης, Β. (2005). Μελέτη των αναπαραστάσεων τελειόφοιτων μαθητών Ενιαίου Λυκείου για την έννοια της μεταβλητής. Στο Α. Τζιμογιάννης (Επιμ.), Πρακτικά 3ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «Διδακτική της Πληροφορικής», 61-70, Κόρινθος.
Τζιμογιάννης, Α. (2015). Προς ένα Παιδαγωγικό Πλαίσιο Διδασκαλίας του Προγραμματισμού στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση. Στο Α. Τζιμογιάννης (Επιμ.), Πρακτικά Εργασιών 3ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «Διδακτική της Πληροφορικής» Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου, Κόρινθος, 7-9 Οκτωβρίου 2005.
Φράγκου, Σ. & Παπανικολάου, Κ. (2010). Εκπαιδευτική αξιοποίηση συστημάτων ρομποτικής. Στο Γρηγοριάδου Μ. (επιμ) Πρακτικά 5ου Πανελλήνιου Συνεδρίου Διδακτικής της Πληροφορικής, Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών, ΕΚΠΑ, Αθήνα, 9-11 Απριλίου 2010.
Χαρίσης, Χ. & Μικρόπουλος, Τ.Α. (2008). Ρομποτική, Οπτικός Προγραμματισμός και Βασικές Προγραμματιστικές Δομές. Στο Β. Κόμης (Επιμ.), Πρακτικά 4ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «Διδακτική της Πληροφορικής», Πάτρα: Εκδόσεις Νέων Τεχνολογιών.
Τα περισσότερο διαβασμένα άρθρα του ίδιου συγγραφέα(s)