| More

Επαυξημένη Πραγματικότητα στο πλαίσιο της Ψηφιακής Αφήγησης

Views: 92 Downloads: 60
'Ελλη (Elli) Καρυάτη (Karyati) (https://orcid.org/0000-0003-1236-6192)
'Ελλη (Elli) Καρυάτη (Karyati)

Abstract


Το παρόν άρθρο αφορά στην μελέτη μεθόδων και τεχνικών ψηφιακής αφήγησης με στόχο την εφαρμογή τους στο τεχνολογικό μέσο της επαυξημένης πραγματικότητας. Αποτέλεσμα της έρευνας είναι η δημιουργία πρότυπης εφαρμογής ψηφιακής αφήγησης επαυξημένης πραγματικότητας, για χρήση σε εξωτερικό χώρο, και πιο συγκεκριμένα στην πρόσοψη ενός κτιρίου στον αστικό ιστό της πόλης της Θεσσαλονίκης. Αρχικά μελετώνται οι δυνατότητες της τεχνολογίας της επαυξημένης πραγματικότητας, όσον αφορά στα τεχνικά της χαρακτηριστικά αλλά και στον τύπο περιεχομένου το οποίο μπορεί να διαχειριστεί. Στην συνέχεια μελετώνται άλλα μέσα ψηφιακής αφήγησης ως προς τις μεθόδους απόδοσης περιεχομένου, ώστε να εντοπιστεί ποιες από αυτές μπορούν να χρησιμοποιηθούν ή να προσαρμοστούν στο μέσο της επαυξημένης πραγματικότητας. Ταυτόχρονα μελετώνται όμοιες εφαρμογές ψηφιακής αφήγησης με την χρήση της επαυξημένης πραγματικότητας για τον εντοπισμό ήδη εφαρμοσμένων μεθόδων και τεχνικών. Η έρευνα συνεχίζεται με την επιλογή των καταλληλότερων λογισμικών για τον σχεδιασμό και ανάπτυξη της πρότυπης εφαρμογής, τα οποία δίνουν την δυνατότητα λειτουργίας σε εξωτερικό χώρο και αναγνώρισης αντικειμένων μεγάλου μεγέθους. Στην συνέχεια αναλύεται η διαδικασία σχεδιασμού και ανάπτυξης της εφαρμογής, οι μέθοδοι αφήγησης που χρησιμοποιήθηκαν και τα προβλήματα που αντιμετωπίστηκαν. Τέλος, πραγματοποιείται η αξιολόγηση της εφαρμογής, μέσω ερωτηματολογίου, και αναλύονται τα αποτελέσματα αυτής.


Keywords


αφήγηση; επαυξημένη πραγματικότητα; διάδραση; μέθοδοι αφήγησης

References


Azuma, R. (1997). A Survey of Augmented Reality. In Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(5), 355–385. http://www.nowpublishers.com/article/Details/HCI-049

Azuma, R. (2015). Location-Based Mixed and Augmented Reality Storytelling. In Fundamentals of Wearable Computers and Augmented Reality, Second Edition (pp. 259–276). https://doi.org/10.1201/b18703-15

Chinara, C., Feingold, G., Shanbhag, A., & Weiniger, K. (2017). ARnold: A mixed reality short film using microsoft hololens. In SMPTE 2017 Annual Technical Conference and Exhibition, SMPTE 2017 (pp. 1–12). https://doi.org/10.5594/M001756

Demir, B. (2014). How does Virtual Reality Influence Cinema? Exploring a Possible Future of Cinematic Entertainment. In University of Portsmouth. University of Portsmouth.

Eco, U. (1994). Κήνσορες και θεράποντες. Εκδόσεις “Γνώση.”

Edwards-Stewart, A., Hoyt, T., & Reger, G. M. (2016). Classifying different types of augmented reality technology. Annual Review of CyberTherapy and Telemedicine, 14, 199–202.

Eisner, W. (1985). Comics and Sequential Art. Poorhouse Press.

Eithun, J. (2016). Living History at Union Station. https://www.behance.net/gallery/37847993/Living-History-at-Union-Station

Gwilt, I. (2009). Augmented Reality and Mobile Art. In Borko Furht (Ed.), Handbook of Multimedia for Digital Entertainment and Arts (pp. 593–599). Springer.

Hayward, S. (2000). Cinema Studies: The Key Concepts. In Routledge. https://doi.org/10.4324/9780203129944

Lathem, S. A. (2005). Learning communities and digital storytelling: New media for ancient tradition. Society for Information Technology & Teacher Educational Conference, 2286–2291.

Lescop, L. (2017). Narrative Grammar in 360. 2017 IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR-Adjunct), 254–257. https://doi.org/10.1109/ISMAR-Adjunct.2017.86

Living History at Union Station. (n.d.). Retrieved January 25, 2020, from https://www.unionstation.org/venues/living-history

Nielsen, J. (1994). Usability Engineering. Elsevier. https://books.google.gr/books/about/Usability_Engineering.html?id=95As2OF67f0C&printsec=frontcover&source=kp_read_button&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false

Padzensky, R. (2014). 01: Defining Augmented Reality. Augmera. http://augmera.com/?p=26

Pillai, J. S., Ismail, A., & Charles, H. P. (2017). Grammar of VR Storytelling. Proceedings of the Virtual Reality International Conference - Laval Virtual 2017 on - VRIC ’17, 1–4. https://doi.org/10.1145/3110292.3110300

Robert Edgar-Hunt, John Marland, S. R. (2010). The Language of Film. In AVA Publishing SA. https://doi.org/10.2307/3331683

Schmid, W. (2014). The selection and concretization of elements in verbal and filmic narration. In P. K. H. Jan Alber (Ed.), Beyond Classical Narration: Transmedial and Unnatural Challenges (pp. 15–25). De Gruyter. https://books.google.gr/books?id=ZW_yCQAAQBAJ&pg=PA137&lpg=PA137&dq=digital+narration&source=bl&ots=7u3t_EV_R4&sig=ACfU3U3NLCNzwtZqu-rIY_go1NUNjsXmGA&hl=en&sa=X&ved=2ahUKEwjt24r8-oDnAhUGfFAKHXl9BwY4ChDoATAIegQICRAB#v=onepage&q=digital narration&f=false

Shaw, D. (2020). Playable cities and immersive soundscapes: a chat with the creators of 64 Ways of Being. Happy Mag TV. https://happymag.tv/playable-cities-and-immersive-soundscapes-a-chat-with-the-creators-of-64-ways-of-being/?fbclid=IwAR2SZKw5LHfjs85KBDS8lEPIcuwuzTMnAhlTwVL1J4PepHp5tawpX1BHj74

Usability.gov. (n.d.). System Usability Scale (SUS). Retrieved July 27, 2020, from https://www.usability.gov/how-to-and-tools/methods/system-usability-scale.html

Wither, J., Allen, R., Samanta, V., Hemanus, J., Tsai, Y. T., Azuma, R., Carter, W., Hinman, R., & Korah, T. (2010). The Westwood experience: Connecting story to locations via mixed reality. In 9th IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality 2010: Arts, Media, and Humanities, ISMAR-AMH 2010 - Proceedings (pp. 39–46). https://doi.org/10.1109/ISMAR-AMH.2010.5643295

ΦΕΚ229/ΑΑΠ/2016. (2016). Απόφαση 3428/2016: Χαρακτηρισμός ως διατηρητέων μεμονωμένων κτηρίων εντός του ιστορικού τόπου της Θεσσαλονίκης και της ευρύτερης περιοχής αυτού, συνόλων κτηρίων - καταστημάτων της Στοάς Σαούλ, της αγοράς Μπιτ Παζάρ, της περιοχής Αγίου Μηνά και της Παλαιάς. http://www.nomoskopio.gr/a_3428_16.php?toc=0&printWindow&


Refbacks

  • There are currently no refbacks.