Ψηφιακή εφαρμογή μικτής πραγματικότητας - «Ντολτσό: Μια Παραδοσιακή Συνοικία της Καστοριάς στο Πέρασμα του Χρόνου»


Δημοσιευμένα: Νοε 23, 2022
Λέξεις-κλειδιά:
Εκπαίδευση για τη βιώσιμη ανάπτυξη πολιτισμική κληρονομιά χωροευαίσθητες ψηφιακές εφαρμογές
Μαγδαληνή Γρηγορίου
Αναστασία Ατζέμη
Αναστάσιος Βασιλείου
Κωνσταντίνα Λιόλιου
Αθανάσιος Ευαγγέλου
Αλέξανδρος Κλεφτοδήμος
Περίληψη

«Ντολτσό: Μια Παραδοσιακή Συνοικία της Καστοριάς στο Πέρασμα του Χρόνου» είναι ο τίτλος της χωροευαίσθητης ψηφιακής εφαρμογής μικτής πραγματικότητας που αξιοποιείται στο πλαίσιο του ομώνυμου εκπαιδευτικού προγράμματος του Κέντρου Εκπαίδευσης για το Περιβάλλον και την Αειφορία Καστοριάς και εστιάζει σε θέματα διατήρησης και βιώσιμης διαχείρισης της πολιτισμικής κληρονομιάς. Σκοπός της παρούσας εργασίας είναι η αποτύπωση των μαθησιακών επιδιώξεων, των θεματικών κατευθύνσεων, των κριτηρίων σχεδιασμού και των τεχνικών χαρακτηριστικών της ψηφιακής εφαρμογής, καθώς και η παρουσίαση ενδεικτικών αποτελεσμάτων ποσοτικής έρευνας που πραγματοποιήθηκε για την αξιολόγησή της στη διάρκεια του σχολικού έτους 2021-2022. Πρωτογενή δεδομένα συλλέχθηκαν μέσω ερωτηματολογίων από 158 μαθητές/τριες δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης της Περιφερειακής Ενότητας Καστοριάς, ενώ για την επεξεργασία τους αξιοποιήθηκαν μέθοδοι περιγραφικής στατιστικής. Σύμφωνα με τα αποτελέσματα της έρευνας, η ψηφιακή εφαρμογή αξιολογείται θετικά από τους/τις μαθητές/τριες ως προς τη λειτουργικότητά της, την ευχρηστία, την καταλληλότητα της περιεχόμενης πληροφορίας, την ευχαρίστηση και τα κίνητρα που παρέχει στους χρήστες για συνεργασία και μελλοντική επανάχρησή της. Ανάλογες είναι και οι εκτιμήσεις των δημιουργών και των εκπαιδευτικών που αξιοποίησαν την εφαρμογή με τους/τις μαθητές/τριές τους, οι οποίοι επισημαίνουν, επίσης, την ουσιαστική συμβολή της στην ενίσχυση της ενεργής συμμετοχής των μαθητών/τριών κατά τη διεξαγωγή της εκπαιδευτικής δραστηριότητας, στην επίτευξη των γνωστικών στόχων και στην επικοινωνία θεμάτων βιώσιμης διαχείρισης της τοπικής πολιτισμικής κληρονομιάς.

Λεπτομέρειες άρθρου
  • Ενότητα
  • Articles
Λήψεις
Τα δεδομένα λήψης δεν είναι ακόμη διαθέσιμα.
Αναφορές
Avouris, N. & Yiannoutsou, N. (2012). A Review of Mobile Location-based Games for Learning across Physical and Virtual Spaces. JUCS - Journal of Universal Computer Science 18(15), pp. 2120-2142. https://doi.org/10.3217/jucs-018-15-2120
Criollo-C, S., Guerrero-Arias, A., Jaramillo-Alcázar, Á., & Luján-Mora, S. (2021). Mobile Learning Technologies for Education: Benefits and Pending Issues. Applied Sciences, 11(9), 4111. https://doi.org/10.3390/app11094111
Davis, F. D. (1989). Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information technology. Management Information Systems Quarterly - MIS Quarterly, 13(3), pp. 319–340. https://doi.org/10.2307/249008
Ekonomou, T., & Vosinakis, S. (2018). Mobile augmented reality games as an engaging tool for cultural heritage dissemination: A case study. Scientific Culture, 4(2), pp. 97–107. https://doi.org/10.5281/zenodo.1214569
Hamari, J., Malik, A., Koski, J., & Johri, A. (2019). Uses and gratifications of Pokémon Go: Why do people play mobile location-based augmented reality games? International Journal of Human-Computer Interaction, 35(9), pp. 804–819. https://doi.org/10.1080/10447318.2018.1497115
Harrati, N., Bouchrika, I., Tari, A., & Ladjailia, A. (2016). Exploring user satisfaction for e-learning systems via usage-based metrics and system usability scale analysis. Computers in Human Behavior, 61, pp. 463–471. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.03.051
Lacka, E. (2020). Assessing the impact of full-fledged location-based augmented reality games on tourism destination visits. Current Issues in Tourism, 23(3), pp. 345-357. https://doi.org/10.1080/13683500.2018.1514370
Medlock-Walton, M. P. (2012). TaleBlazer: A platform for creating multiplayer location based games (Thesis, Massachusetts Institute of Technology, Department. of Electrical Engineering and Computer Science). Retrieved from: https://dspace.mit.edu/handle/1721.1/77448
Μετικαρίδης, Δ. (2020). Επισκόπηση και συγκριτική ανάλυση εργαλείων ανάπτυξης χωροευαίσθητων παιχνιδιών (Διπλωματική εργασία, Πανεπιστήμιο Μακεδονίας). Ανακτήθηκε από: https://dspace.lib.uom.gr/handle/2159/24597
Ribeiro, F. R., Silva, A., Silva, A. P., & Metrôlho, J. (2021). Literature Review of Location-Based Mobile Games in Education: Challenges, Impacts and Opportunities. Informatics, 8(3), 43. https://doi.org/10.3390/informatics8030043
Sherry, J. L., Lucas, K., Greenberg, B. S., & Lachlan, K. (2006). Video Game Uses and Gratifications as Predicators of Use and Game Preference. In P. Vorderer & J. Bryant (Eds.), Playing video games: Motives, responses, and consequences (pp. 213–224). Lawrence Erlbaum Associates Publishers. Retrieved from: https://www.researchgate.net/publication/259583577_Video_game_uses_and_gratifications_as_predictors_of_use_and_game_preference
United Nations General Assembly (2015). Transforming our world: the 2030 Agenda for Sustainable Development. 21 October 2015, A/RES/70/1. Retrieved from: https://www.refworld.org/docid/57b6e3e44.html
Weber, J., & Dickinson, J. (2018). Designing Location-based Augmented Reality Games for Urban Tourism: A Conceptual Framework. e-Review of Tourism Research. Retrieved from: https://ertr-ojs-tamu.tdl.org/ertr/article/view/128
Xanthopoulos, S., & Xinogalos, S. (2018). An Overview of Location-Based Game Authoring Tools for Education. In M. E. Auer and T.-K. Tsiatsos (Eds.): Interactive Mobile Communication Technologies and Learning. IMCL 2017. Advances in Intelligent Systems and Computing, Vol. 725, pp. 201–212. https://doi.org/10.1007/978-3-319-75175-7_21
Τα περισσότερο διαβασμένα άρθρα του ίδιου συγγραφέα(s)