Σχεδίαση εκπαιδευτικού επιτραπέζιου παιχνιδιού καρτών (card game) για την υποστήριξη της μάθησης μέσω STEAM στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση


Eleni Xypolia
Modestos Stavrakis
https://orcid.org/0000-0002-0694-6038
Résumé

Στο παρόν άρθρο παρουσιάζεται ένα εκπαιδευτικό επιτραπέζιο παιχνίδι με κάρτες για την υποστήριξη της πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης, στο πλαίσιο της προσέγγισης STEAM. Για τη σχεδίαση και την υλοποίησή του, αρχικά αναλύθηκε το παιχνίδι και τα χαρακτηριστικά του, ως μια δραστηριότητα που εκτελείται με σκοπό τη ψυχαγωγία, αλλά εξυπηρετεί πλήθος διαφορετικών λειτουργιών. Διερευνήθηκε εις βάθος η εισαγωγή του στην εκπαιδευτική διαδικασία και ο ρόλος του ως θεμελιώδες εκπαιδευτικό εργαλείο. Στο πλαίσιο αυτό, μελετήθηκε η κατηγορία των παιχνιδιών με κάρτες, αναλύθηκε η δομή τους, τα χαρακτηριστικά τους και η συμμετοχή τους σε επιστημονικά πεδία, ώστε να συλλεχθούν στοιχεία που θα βοηθήσουν στη δημιουργία του νέου εκπαιδευτικού περιβάλλοντος. Στη συνέχεια πραγματοποιήθηκε έρευνα πάνω στο μοντέλο STEAM και στα οφέλη του στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση, ενώ δόθηκε έμφαση στο πεδίο των Τεχνών. Συγκεκριμένα, προσεγγίστηκε η έννοια της οπτικής αντίληψης ώστε να μελετηθεί η αντιληπτική ικανότητα των παιδιών, μιας και στο σύγχρονο κόσμο ο «οπτικός αλφαβητισμός» κρίνεται ιδιαίτερα σημαντικός για την εκπαίδευση των παιδιών. Με βάση τη βιβλιογραφική ανασκόπηση, σχεδιάστηκε το παιχνίδι με κάρτες, κατασκευάστηκε και υλοποιήθηκε μια παιγνιώδης διαδικασία, με πραγματικούς χρήστες 14 μαθητές της πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης. Μέσα από τη δράση αυτή αποδεικνύεται πως το παιχνίδι αυτό θα μπορούσε να αποτελέσει ένα αξιόλογο εκπαιδευτικό εργαλείο στο πλαίσιο της πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης (STEAM).

Article Details
  • Rubrique
  • Articles
Téléchargements
Les données relatives au téléchargement ne sont pas encore disponibles.
Biographie de l'auteur
Modestos Stavrakis, University of the Aegean
University of the Aegean, Assistant Professor
Références
of the Best Card Games For Kids and Families. (2019, June 29). Www.Fractuslearning.Com. https://www.fractuslearning.com/best-card-games-kids-families/
Abdul Jabbar, A. I., & Felicia, P. (2015). Gameplay engagement and learning in game-based learning: A systematic review. Review of Educational Research, 85(4), 740–779.
Abt, C. C. (2002). Serious games. University Press of America.
Caillois, R. (2001). Man, Play, and Games. University of Illinois Press.
Cook, D. A., & Artino, A. R. (2016). Motivation to learn: An overview of contemporary theories. Medical Education, 50(10), 997–1014. https://doi.org/10.1111/medu.13074
Dempsey, J. V., & And Others. (1996). Instructional Applications of Computer Games. https://eric.ed.gov/?id=ED394500
Donaldson, J. (2017, July). “Rubin’s Vase” in F. Macpherson. The Illusions Index. https://www.illusionsindex.org/i/rubin-s-vase
Gamewright. (2020, July 26). https://gamewright.com/
Gee, J. P. (2007). Good video games + good learning: Collected essays on video games, learning, and literacy. P. Lang.
Gopalan, V., Bakar, J. A. A., Zulkifli, A. N., Alwi, A., & Mat, R. C. (2017). A review of the motivation theories in learning. AIP Conference Proceedings, 1891(1), 020043. https://doi.org/10.1063/1.5005376
Gutierrez, A. (2014). Development and Effectiveness of an Educational Card Game as Supplementary Material in Understanding Selected Topics in Biology. CBE-Life Sciences Education, 13, 76–82.
Harris, A., & de Bruin, L. R. (2018). Secondary school creativity, teacher practice and STEAM education: An international study. Journal of Educational Change, 19(2), 153–179.
Huizinga, J. (1989). Ο άνθρωπος και το παιχνίδι: (Homo ludens). Γνώση.
Huizinga, J. (2014). Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. Martino Fine Books.
Khine, M., & Areepattamannil, S. (2019). Steam education. Springer.
Kordaki, M., & Gousiou, A. (2014). Educational computer card games: Results from empirical studies during the last decade. Proceedings of the European Conference on Games-Based Learning, 1, 296–302.
McClarty, K. L., Orr, A., Frey, P. M., Dolan, R. P., Vassileva, V., & McVay, A. (2012). A literature review of gaming in education. Gaming in Education, 1–35.
Miller, C. T. (2008). Games: Purpose and potential in education. Springer Science & Business Media.
Neame, R., & Powis, D. (1981). Toward independent learning: Curricular design for assisting students to learn how to learn. Journal of Medical Education. https://doi.org/10.1097/00001888-198111000-00002
Perignat, E., & Katz-Buonincontro, J. (2019). STEAM in practice and research: An integrative literature review. Thinking Skills and Creativity, 31, 31–43.
Piaget Archives. (2020, November 7). https://archivespiaget.ch/
Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of Game-Based Learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533
Rudolf, A. (2005). Τέχνη και Οπτική Αντίληψη, Η ψυχολογία της δημιουργικής όρασης. Εκδόσεις Θεμέλιο.
Rudolf, A. (2007). Οπτική Σκέψη. University Studio Press.
Salen, K., & Zimmerman, E. (2003). Rules of play: Game design fundamentals. MIT Press.
Smith, D. (2003). ‘Voyager’: An educational card game. Physics Education, 38. https://doi.org/10.1088/0031-9120/38/1/308
Squire, K., & Jenkins, H. (2003). Harnessing the power of games in education. Insight, 3(1), 5–33.
Stenros, J. (2017). The Game Definition Game: A Review. Games and Culture, 12(6), 499–520. https://doi.org/10.1177/1555412016655679
Βακαλό, Ε.-Γ. (1988). Οπτική Σύνταξη: Λειτουργία και Παραγωγή Μορφών. Εκδόσεις Νεφέλη.
Σκουμπουρδή, Χ. (2015). Θεωρητικά ζητήματα για το παιχνίδι. https://repository.kallipos.gr/handle/11419/1280