open, digital, online, education, distance education

Βιντεοπαιχνίδια σοβαρού σκοπού: Περιβάλλοντα γραμματισμού και εκμάθησης λεξιλογίου για την ελληνική ως δεύτερη|ξένη γλώσσα


Ελισάβετ Κιούρτη
https://orcid.org/0000-0002-5386-8597
Γιώργος Χριστοδουλάκης
https://orcid.org/0000-0002-9840-5377
Resumen

Η πανδημία του ιού Covid-19 έχει επηρεάσει εκατομμύρια ανθρώπους σε παγκόσμιο επίπεδο με τις περισσότερες χώρες να έχουν εφαρμόσει ανα περιόδους περιορισμούς ή ακόμη και απαγορεύσεις στις καθημερινές διακινήσεις των ατόμων. Οι ιδιάζουσες αυτές κοινωνικο-ιστορικές συνθήκες έχουν οδηγήσει στην αύξηση της συμμετοχικότητας των ανθρώπων στα διαδικτυακά περιβάλλοντα. Παράλληλα, οι επίσημοι εκπαιδευτικοί φορείς τουλάχιστον σε ό,τι αφορά την Ελλάδα και την Κύπρο, για πρώτη φορά  έχουν εφαρμόσει την εξ αποστάσεως εκπαίδευση σε όλες τις βαθμίδες, χωρίς ωστόσο να απουσιάζουν τα προβλήματα και οι δυσκολίες τόσο σε εργαλειακό όσο και σε λειτουργικό επίπεδο. Σε αυτό το πλαίσιο, στο παρόν άρθρο παρουσιάζονται οι τρόποι με τους οποίους σύγχρονα ψηφιακά περιβάλλοντα γραμματισμού, όπως τα βιντεοπαιχνίδια σοβαρού σκοπού, μπορούν να συμβάλουν στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση για την εκμάθηση της ελληνικής ως δεύτερης|ξένης γλώσσας. Συγκεκριμένα, το άρθρο παρουσιάζει την πρώτη έρευνα η οποία εξετάζει πώς ένα ελληνικό βιντεοπαιχνίδι σοβαρού σκοπού, το Einstown, μπορεί να αποτελέσει λειτουργικό περιβάλλον γραμματισμού για την εκμάθηση της ελληνικής ως δεύτερης|ξένης γλώσσας σε ενήλικες. Η μεθοδολογία που υιοθετείται είναι η μελέτη περίπτωσης με ενσωματωμένη σχεδίαση. Οι συμμετέχουσες της έρευνας είναι δύο ενήλικες γυναίκες με μεταναστευτική βιογραφία, που ζουν μόνιμα στην Ελλάδα και οι οποίες δεν είχαν έρθει σε επαφή ξανά με βιντεοπαιχνίδια. Τα αποτελέσματα της έρευνας αναδεικνύουν ότι το βιντεοπαιχνίδι Einstown αποτελεί ένα ψηφιακό περιβάλλον γραμματισμού μέσα από το οποίο αναπτύσσεται η ενεργή μάθηση, οι συμμετέχουσες αναπτύσσουν μεταξύ τους συνεργασία και επιτελούν ψηφιακές και μη ψηφιακές πρακτικές γραμματισμού με αποτέλεσμα την ενίσχυση της εκμάθησης λεξιλογίου που προσφέρει το βιντεοπαιχνίδι κατά την παιγνίδραση.

Article Details
  • Sección
  • Μέρος πρώτο / Section 1
Descargas
Los datos de descargas todavía no están disponibles.
Citas
Aguinis, H., & Bradley, K. J. (2014). Best Practice Recommendations for Designing and Implementing Experimental Vignette Methodology Studies. Organizational Research Methods, 17(4), 351–371. https://doi.org/10.1177/1094428114547952
Barton, D., & Hamilton, M. (1998). Local literacies: Reading and writing in one community. London: Routledge.
Βaynham, M. (2002). Πρακτικές γραμματισμου. Αθήνα: Μεταίχμιο.
Βρασίδας, Χ., Κοσμάς Π., Νησιφόρου, Ε. & Μιχαήλ, Δ. (2020). Η εφαρμογή της εξ αποστάσεως
εκπαίδευσης στα κυπριακά σχολεία. Λευκωσία: CARDET Press.
Brook, J. L. (2018). The Design and Development of Serious Games. Conference: Beyond Open: Implementing
Social Scholarship, Canada.
Cannon-Bowers, J., & Bowers, C. (2010). Serious game design and development. Hershey, PA:
Information Science Reference.
Casañ Pitarch, R. (2018). An Approach to Digital Game-based Learning: Video-games Principles and
Applications in Foreign Language Learning. Journal of Language Teaching and Research, 9, 1147-1159. Retrieved from: doi: 10 10.17507/jltr.0906.04
Chambers, R. [RaymondChambers] (2020, March 28). We ‘re at a crucial moment in defining outcomes of this
pandemic. Games industry companies have a global audience-weencourage all to #PlayApartTogether. Retrieved from https://twitter.com/RaymondChambers/status/1244011120551022594
Chen, H.J.H. and Yang, T.Y.C. (2012) The Impact of Adventure Video Games on Foreign Language Learning
and the Perceptions of Learners. Interactive Learning Environments, 21, 129-141.
Chien, Y. C. (2019) The Language of Massively Multiplayer Online Gamers: A Study of Vocabulary in Minecraft
Gameplay, The Electronic Journal for English as a Second Language, 23(3), 1-16.
Clinton, K. A. (2004). Embodiment in digital worlds: What being a videogame player has to teach us about
learning. In Annual Meeting of the American Educational Research Association. San Diego: CA
Cope, B., & Kalantzis, M. (2000). Multiliteracies: Literacy learning and the design of social futures. Londres:
Routledge.
deHaan, J., Reed, W. Michael & Kuwanda, K. (2010). The effect of interactivity with a music video game on
second language vocabulary recall. Language Learning & Technology, 2(14), 74–94. Retrieved from: http://dx.doi.org/10125/44215
Ebrahimzadeh, Μ. (2017). Readers, Players, and Watchers: EFL Students’ Vocabulary Acquisition through
Digital Video Games. English Language Teaching, 10(2), 1-18. Retrieved from:
doi: 10.5539/elt.v10n2p1
Egenfeldt-Nielsen, S., Meyer, B., & Sørensen, B. H. (2011). Serious games in education: A global perspective. Aarhus: Aarhus University Press.
Ensslin, A. (2012). The Language of Gaming, Basingstoke: Palgrave Macmillan.
Fairclough, N. (2001) Language and power. Harlow: Longman.
Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave
Macmillan.
Gee, J. P. (2007). Good video games and good learning: Collected essays on video games, learning and literacy.
New York: Peter Lang
Gee, J. P. (2008). Social linguistics and literacies: Ideology in discourses. Abingdon, Oxon: Routledge.
Gee, J. (2012). Unified Discourse Analysis. London: Routledge.
Hitosugi, C., Schmidt, M., & Hayashi, K. (2014). Digital Game-based Learning (DGBL) in the L2 Classroom:
The Impact of the UN's Off-the-Shelf Videogame, Food Force, on Learner Affect and Vocabulary
Retention. CALICO Journal, 31(1), 19-39. Retrieved from www.jstor.org/stable/calicojournal.31.1.19
Jenkins, H., & Fuller, M. (1995). Nintendo® and New World Travel Writing: A Dialogue. In S. G. Jones (Ed.),
CyberSociety: Computer-mediated communication and community, 57-72. Thousand Oaks: Sage.
Jenkins, H. (2004). Game Design as Narrative Architecture. MIT Press.
Juul, J. (2001). Games telling stories? A brief note on games and narratives. International journal of computer
game research, 1(1), 1-9.
Kaltman, I. (2019). Digital Game-Based Learning Enhances Literacy. Education Digest, 84(8), 43.
Kiourti, E. (2019). Shut the fuck up re! Plant the Bomb Fast!. In A. Ensslin & I. Balteiro (Eds.), Approaches to
Video Game Discourse: Lexis, Interaction, Textuality, 157-177. New York, Bloomsbury Academic.
Kiourti, E. (in press). Videogames and Education: [Dis]connected Literacies, Special issue of L1 – Educational
Studies in Language and Literature on Games and Literacies. Springer.
Kontogiannatou, G. (2018). Mixed-methods research. The logic behind its design and the framework for its
implementation (full text in Greek). Academia, 0(12), 83-108. doi:https://doi.org/10.26220/aca.2883
Κουτσογιάννης, Δ. (υπό δημοσίευση). Το ελληνικό σχολείο στην εποχή του κορονοϊού: από την
τεχνολοειτουργική στην πολιτική προσέγγιση. Υπό δημοσίευση σε συλλογικό τόμο. Eκδόσεις Νήσος.
Krashen, S. D. (1985). The Input Hypothesis: Issues and Implications. New York: Longman.
Kress, G. (2000). Multimodality: Challenges to Thinking about Language. TESOL Quarterly, 34(2), 337.
Kress, G. (2003). Literacy in the new media age. London: Routledge.
Kyriazis, M., & Kiourti, E. (2018). Video Games and Other Online Activities May Improve Health in Ageing.
Frontiers in Medicine, 5:8. doi: 10.3389/fmed.2018.00008
Lankshear, C., & Knobel, M. (2006). New literacies. Maidenhead, England:Open University Press.
Michael, D. (2006). Serious Games : Games That Educate, Train and Inform. Boston, Mass: Course PTR.
Μοσχονάς, Σ. Α. (2006). Τα Ελληνικά Ως Ξένη Γλώσσα: Γραμματική Οργάνωση της Μάθησης και
της Διδασκαλίας. Εφαρμοσμένη Γλωσσολογία 22, 37-88.
Nebel, S., Schneider, S., & Rey, G. D. (2016). Mining learning and crafting scientific experiments: A literature
review on the use of Minecraft in education and research. Journal of Educational Technology & Society, 19(2), 355–366.
New London Group. (1996). A pedagogy of multiliteracies: Designing social futures. Harvard Educational
Review, 66(1), 60-93.
Open Broadcast Software. (2020). OBS Studio. Retrieved from: https://obsproject.com/
Ranalli, J. (2008). Learning English with The Sims: exploiting authentic computer simulation games for L2
Learning. Computer Assisted Language Learning, 2 (5), 441-455, doi: 10.1080/09588220802447859
Rankin, Y., Gold, R., Gooch, B., (2014). Evaluating interactive gaming as a language learning tool. In
Conference Proceedings SIGGRAPH Educators Program. Retrieved from: http://www.langwidge.com/studies/a44-rankin.pdf
Ratan, R. & Ritterfeld, U. (2009). Classifying serious games. Serious games: Mechanisms and effects. 10-24.
SAGE. (2020). Increasing adherence to Covid-19 preventative behaviours among young people. Retrieved from:
Scribner, S., & Cole, M. (1981). The psychology of literacy. Cambridge, Mass: Harvard University Press.
Simons, H. (2009). Case study research in practice. London, SAGE Publications.
Squire, K. (2008). Video Games and Education: Designing Learning Systems for an Interactive Age.
Educational Technology archive, 48, 17-26.
Steinkuehler, C. (2006). Massively Multiplayer Online Video Gaming as Participation in a
Discourse. Mind, Culture, and Activity, 13(1), 38-52.doi:10.1207/s15327884mca1301_4
Steinkuehler, C. (2007). Massively Multiplayer Online Gaming as a Constellation of Literacy Practices. E-
Learning and Digital Media, 4(3), 297–318.
Street, B. V. (1984). Literacy in theory and practice. Cambridge: Cambridge University Press.
Street, B. V. (2001). Literacy events and literacy practices: Theory and practice in the New
Literacy Studies. Multilingual Literacies Studies in Written Language and Literacy,17.
Tenebra Studios. (2017). Einstown. Retrieved from: https://www.tenebrastudios.com/einstown/
Unesco. (2020). Education: From disruption to recovery. Retrieved from
Young, M. (2004). Games in education: Learning in formal and informal ways from role playing and arcade video
games. In International Conference of Education and Information Systems Conference. Orlando: FL