Η Παιδαγωγική Διάσταση των Ψηφιακών Παιχνιδιών και ο Ρόλος τους στη Μάθηση


Δημοσιευμένα: Δεκ 12, 2023
Λέξεις-κλειδιά:
Ψηφιακά Παιχνίδια Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση ΤΠΕ
Νικόλαος Ακριτίδης
Περίληψη

Τα ψηφιακά παιχνίδια απασχολούν σήμερα ιδιαίτερα μεγάλη μερίδα ανθρώπων, και ειδικότερα τα παιδιά και τους εφήβους, γεγονός που υποδεικνύει ότι η αξιοποίησή τους στην έρευνα για την εκπαίδευση αποτελεί μια ιδιαίτερα ελκυστική προοπτική. Η δυνατότητα του ψηφιακού παιχνιδιού να συμβάλει σε νέες μορφές κοινωνικοποιητικών διαδικασιών και η ενδεχόμενη ένταξή του στην εκπαιδευτική διαδικασία του σχολείου, αποτελεί πρόκληση και θεωρούμε ότι είναι αναγκαία. Η πραγματικότητα αυτή υπαγορεύει κάποιους επαναπροσδιορισμούς, ώστε το σχολείο να εναρμονιστεί με ό,τι ισχύει στην καθημερινότητα του παιδιού και να του επιτρέψει να «εκμεταλλευτεί» το ψηφιακό παιχνίδι ως ένα σύγχρονο μέσο μάθησης και δημιουργίας νέων μορφών κοινωνικότητας και κοινωνικών δικτύων.

Λεπτομέρειες άρθρου
  • Ενότητα
  • Άρθρα
Λήψεις
Τα δεδομένα λήψης δεν είναι ακόμη διαθέσιμα.
Αναφορές
Βρύζας, Κ., Τσιτουρίδου, Μ. (2005). Η πρόκληση του κόσμου της προσομοίωσης: Οι γονείς απέναντι στα
παιχνίδια των παιδιών στον ηλεκτρονικό υπολογιστή, Στο Ο. Κωνσταντινίδου-Σέμογλου (Επιμ.), Εικόνα και παιδί,
Θεσσαλονίκη: Cannot design publications
Μητροπούλου, Β. (2015). Κοινωνικοπολιτισμικές Θεωρίες Μάθησης. Προτάσεις Εφαρμογής στη Διδακτική
Πράξη μη χρήση Η/Υ, Θεσσαλονίκη: Ostracon
Μυσιρλάκη, Σ. (2010). Εκπαιδευτικά Παιχνίδια και Ηλεκτρονική Μάθηση: Διερευνώντας την Κοινωνική
διάσταση των Πολυχρηστικών Διαδικτυακών Παιχνιδιών (MMOGs), Μεταπτυχιακή Διπλωματική Εργασία,
Αθήνα: Πανεπιστήμιο Πειραιώς, Τ.Ψ.Σ
Φλουρής, Ι. (1984). Τεχνολογία και Εκπαίδευση, Πρακτικά Γ΄ Διεθνούς Παιδαγωγικού συνεδρίου,
Ορθόδοξη Ακαδημία Κρήτης, Αθήνα: Παιδαγωγική Εταιρεία Ελλάδος.
Χατζής, Τ., (2006). Ηλεκτρονικό Παιχνίδι Κοινωνικοποίηση και σχολείο, Διδακτορική Διατριβή,
Θεσσαλονίκη: ΠΑ.ΜΑΚ.
Bandura, A. (1962). Social Learning through Imitation. University of Nebraska Press: Lincoln, NE.
Bransford, J. D., Brown, A. L, & Cocking, R. R. (Eds.) (1999). How people learn: Brain, mind, experience, and
school. Washington, DC: National Academy Press.
Carlson, S., White, S. (1998). The effectiveness of a computer program in helping kindergarten students learn
the concepts of left and right, Journal of Computing in childhood education, 9 (2), 133-147.
Clance N.S. & Huberman B.A. (1994). The dynamics of social dilemmas, Scientific American 270 (3), 76-81.
Di Sessa, A. (2000). Changing minds: Computers, learning, and literacy, Cambridge, Mass.: MIT Press.
Dill, C., Dill J. (1998). Video game violence: A review of the empirical literature, Aggression and violent
Behavior, 3 (4), 407-428.
Dorman, S., (1997, April). Video and Computer Games: Effect on Children and implications for Health
Education, The Journal of School Health, (67), 133-138.
Farrace-Di Zinno, A., Douglas, G., Houghton, S., Lawrence, V., West, J., Whiting, K. (2001). Body movements
of boys with attention deficit hyperactivity disorder (ADHD) during computer video game play, British Journal of
Educational Technology, 32(5), 607-618
Gee. J.P., (2003), What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave
Macmillan.
Griffiths, M. (1999). Violent video games and aggression: A review of the literature, Aggression and Violent
Behavior, 4(2), 203-212.
Hedberg, J., Harper, B., Brown, C. (1993). Reducing cognitive load in multimedia navigation. The Australian
Journal of Educational Technology, 9(2), 157-181.
Herz. J.C. (2001). Gaming the System. Educause Forum on the Future of Higher Education. Ανακτήθηκε
από τη διεύθυνση http://www.educause.edu/ir/library/pdf/ffpiu019.pdf.
Kirriemuir J (2002). The relevance of video games and gaming consoles to the higher and further education
learning experience. Ανακτήθηκε από τη διεύθυνση www.jisc.ac.uk/index.cfm? name=techwatch_report_0201
Klawe M., (1994). The educational potential of electronic games and the E-GEMS project. In T. Ottman
and I. Tomek (eds) Proceedings of the ED-MEDIA 94 World Conference on Educational Multimedia and
Hypermedia.
Klawe, M. (2003a). Computer games, education and interfaces: the E-GEMS project, Ανακτήθηκε από τη
Klawe, M. (2003b). Designing Game-Based Interactive Multimedia Mathematics Learning Activities, E-GEMS,
Department of Computer Science and Department of Math and Science Education, University of British Columbia,
Vancouver, British Columbia, Faculty of Education Queen’s University Kingston, Ontario, Ανακτήθηκε από τη
διεύθυνση Http://www.taz.cs.ubc.ca/egems/reports/ucsmp.doc
Lave, J. & Wenger, E. (2002). Situated learning: Legitimate peripheral participation, Cambridge, England:
Cambridge University Press.
Manninen T. (2003). Interaction Forms and Communicative Actions in Multiplayer Games. In Game
Studies, The International Journal of Computer Game Research 3(1).
Mayer, R.E., Sims, V.K. (1994). For whom is a picture worth a thousand words? Extensions of a dual-coding
theory of multimedia learning, Journal of Educational Psychology, 86(3), 389-401.
Pillay, H., Brownlee, J., Wilss, L., (1999). Cognition and Recreational Computer Games: Implications for
Educational Technology, Journal of Research on Computing in Education, (32), (1), 203-216.
Prensky, M. (2001a). Digital game-based learning. New York: McGraw-Hill.
Sampson, D., Karagiannidis, C., & Kinshuk (2002). Personalised Learning: Educational, Technological and
Standarisation Perspective. Interactive Educational Multimedia, Special Issue on Adaptive Educational
Multimedia, Number 4, pp 24-39.
Schwier, R. (1994). Contemporany and Emerging interactive Technologies for Distance Education, in B. Willis
(ed), Distance Education Strategies and Tools, Educational Technology Publications, Englewood Cliffs: N.J.
Sherer, M. (1994). The effect of computerized simulation games on the moral development of youth in
distress. In: Theme issue: Electronic tools for social work practice and education, I: Computers in Human Services,
, 81-95.
Steinkuehler, C. A. (2004). Learning in massively multiplayer online games. In Y. B. Kafai, W.A. Sandoval, N.
Enyedy, A.S. Nixon & F. Herrera (Eds.), Proceedings of the Sixth International Conference of the Learning Sciences
(pp. 521-528). Mahwah, NJ: Erlbaum. Ανακτήθηκε από τη διεύθυνση http://website.education.wisc.edu/
steinkuehler/papers/Steinkuehler_ICLS2004.pdf
Tapscott, D. (1998). Growing Up Digital. The Rise of the Generation. New York: McGraw Hill.
Wong, K. (1996, summer). Video game effect on computer-based learning design, British Journal of
Educational technology, (27), 230-232.