Διερεύνηση Χρήσης Ψηφιακών Παιχνιδιών από Μαθητές/τριες Πρωτοβάθμιας και Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευση


Δημοσιευμένα: Jan 1, 2010
Λέξεις-κλειδιά:
-
Γεώργιος Κουτρομάνος
Κλεοπάτρα Νικολοπούλου
Περίληψη

Η εργασία αυτή διερευνά τη χρήση των ψηφιακών παιχνιδιών από μαθητές/τριες πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης. Συμμετείχαν 260 μαθητές/τριες από την Ε΄ τάξη του Δημοτικού μέχρι και τη Β΄ τάξη του Λυκείου. Για τη συλλογή των δεδομένων χρησιμοποιήθηκε ερωτηματολόγιο, το οποίο συμπεριλάμβανε ερωτήματα σχετικά με τη συχνότητα και διάρκεια χρήσης των ψηφιακών παιχνιδιών, τις προτιμήσεις των μαθητών/τριών προς διαφορετικούς τύπους παιχνιδιών, την εκτίμηση των γνώσεων–ικανοτήτων, τα συναισθήματα και τις στάσεις τους απέναντι στη χρήση των παιχνιδιών. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι το 88% του δείγματος παίζει ψηφιακά παιχνίδια. Αναφορικά με το φύλο, βρέθηκαν στατιστικά σημαντικές διαφορές σχεδόν σε όλα τα επιμέρους ερωτήματα, με τα αγόρια να έχουν μεγαλύτερο μέσο όρο από τα κορίτσια, ενώ αναφορικά με την ηλικία βρέθηκαν μερικές σημαντικές διαφορές αναφορικά με το είδος της συσκευής που χρησιμοποιούν συχνότερα, τις προτιμήσεις για τον τύπο του παιχνιδιού και τα συναισθήματα που αισθάνονται.


Λεπτομέρειες άρθρου
  • Ενότητα
  • Articles
Λήψεις
Τα δεδομένα λήψης δεν είναι ακόμη διαθέσιμα.
Αναφορές
Ajzen, I. (1988). Attitudes, personality, and behaviour. Milton-Keynes, England, Open University Press and Chicago, IL, Dorsey Press.
Ajzen, I. (1991). The Theory of Planned Behaviour. Organizational Behaviour and Human Decision Processes, 50, 179-211.
Ajzen, I. (2006). Constructing a TpB Questionnaire: Conceptual and Methodological Considerations. Λήψη 31 Δεκεμβρίου 2008 από http://www-unix.oit.umass.edu/~aizen/pdf/tpb.measurement.pdf
Ajzen, I., & Fishbein, M. (1980). Understanding attitudes and predicting social behavior. Prentice Hall, Inc., England Cliffs.
Anderson, C. (2004). An update on the effects of playing violent video games. Journal of Adolescence, 27(1), 113-122.
Anderson, C., & Bushman, B. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal and prosocial behavior: A meta-analysis. Psychology and Science, 12, 353-359.
Annetta, L., Mangrum, J., Holmes, S., Collazo, K., & Cheng, M. (2009). Bridging reality to virtual reality: Investigating gender effect and student engagement on learning through video game play in an elementary school classroom. International Journal of Science Education, 31(8), 1091-1113.
Barlett, C., Vowels, C., Shanteau, J., Crow, J., & Miller, T. (2009). The effect of violent and non-violent computer games on cognitive performance. Computers in Human Behavior, 25(1), 96-102.
Bovée, C., Voogt, J. & Meelissen, M. (2007). Computer attitudes of primary and secondary students in South Africa, Computers in Human Behavior, 23(4), 1762-1776.
Cagiltay, N. (2007). Teaching software engineering by means of computer-game development: Challenges and opportunities. British Journal of Educational Technology, 38(3), 405-415.
Carr, D. (2006). Games and gender. In D. Carr., D. Buckingham, A. Burn & G. Scott (Eds.), Computer games: text, narrative and play, 162-178. Cambridge: Polity.
Chou, C., & Tsai, M. (2007). Gender differences in Taiwan high school students‟ computer game playing. Computers in Human Behavior, 23(1), 812-824.
Cox, M. J. (1997). The Effects of Information Technology on Students’ Motivation. Final Report. Coventry/London: NCET/King‟s College London.
Eglesz, D., Fekete, I., Kiss, O., & Izso, L. (2005). Computer games are fun? On professional games and players‟ motivations. Educational Media International, 42(2), 117-124.
Eow, Y., Ali, W., Mahmud, R., & Baki, R. (2009). Form one students‟ engagement with computer games and its effects on academic achievement in a Malaysian secondary school. Computers and education, 53(4), 1082-1091.
Ferguson, C. (2007). The good, the bad and the ugly: A meta-analytic review of positive and negative effects of violent video games. Psychiatric Quarterly, 78(4), 309-316.
Gee, J. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan.
Gentile, D., Lynch, P., Linder, J., & Walsh, D. (2004). The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance. Journal of Adolescence, 27(1), 5-22.
Griffiths, M. (1997). Computer game playing in early adolescence. Youth and Society, 29(2), 223-237.
Heemskerk, I., Brink, A., Volman, M., & Dam, G. (2005). Inclusiveness and ICT in education: a focus on gender, ethnicity and social class. Journal of Computer Assisted Learning, 21(1), 1-16.
Mysirlaki, S., & Paraskeva, F. (2007). Digital games: Developing the issues of socio-cognitive learning theory in an attempt to shift an entertainment gadget to an educational tool. Proceedings of the first IEEE international workshop on digital game and intelligent toy enhanced learning, DIGITEL2007 (pp. 147–151). Jhongli, Taiwain.
Polman, H., de Castro, B., & van Aken, M. (2008). Experimental study of the differential effects of playing versus watching violent video games on children‟s aggressive behavior. Aggressive Behavior, 34(3), 256-264.
Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York: McGraw-Hill.
Quaiser-Pohl, C., Geiser, C., & Lehmann, W. (2006). The relationship between computer-game preference, gender, and mental-rotation ability. Personality and Individual Differences, 40(3), 609-619.
Robertson, S. I., Calder, J., Fung, P., Jones, A., & O‟shea, T. (1995). Computer attitudes in an English secondary school. Computers and Education, 24(2), 73-81.
Sandford, R., & Williamson, Β. (2005). Games and Learning Handbook. Futurelab. Ανακτήθηκε στις 2 Νοεμβρίου 2009, από http://www.futurelab.org.uk/resources/documents/handbooks/games_and_learning2.pdf
Sanger, J., Willson, J., Davies, B., & Whittaker, R. (1997). Young children, videos and computer games. London: Falmer Press.
Shaffer, D., Squire, K., Halverson, R., & Gee, J. (2005). Video games and the future of learning, WCER working paper No 2005-4, Ανακτήθηκε στις 25 Μαρτίου 2009 από http://www.wcer.wisc.edu/publications/workingPapers/Working_Paper_No_2005_4.pdf
Solomonidou, C., & Mitsaki, A. (2009). Boys‟ and Girls‟ Computer Activities and Learning in Internet Cafés. The International Journal of Learning, 16(11), 169-178.
Subrahmanyam, K., & Greenfield, P. (1998). Computer games for girls: What makes them play? In J. Cassell & H. Jenkins (Eds.), Barbie to mortal combat: Gender and computer games, 46-71. Cambridge, MA: MIT Press.
Subrahmanyam, K., Greenfield, P., Kraut, R., & Gross, E. (2001). The impact of computer use on children‟s and adolescents‟ development. Journal of Applied Developmental Psychology, 22(1), 7-30.
Tobin, S., & Grondin, S. (2009). Video games and the perception of very long durations by adolescents. Computers in Human Behavior, 25(2), 554-559.
Todman, J., & Dick, G. (1993). Primary children and teachers' attitudes to computers. Computers & Education, 20(2), 199-20.
Veriki, I., & Chronaki, A. (2008). Gender issues in technology use: perceived social support, computer self-efficacy and value beliefs, and computer use beyond school. Computers and Education, 51(3), 1392-1404.
Walkerdine, V. (2007). Children, gender and video games: towards a relational approach to multimdia. Basingstoke: Palgrave Macmillan.
Willoughby, T. (2008). A short-term longitudinal study of internet and computer game use by adolescent boys and girls: Prevalence, frequency of use, and psychosocial predictors. Developmental Psychology, 44(1), 195-204.
Wittwer, J., & Senkbeil, M. (2008). Is students‟ computer use at home related to their mathematical performance at school? Computers and Education, 50(4), 1558-1571.
Μητσάκη, Α., & Σολομωνίδου, Χ. (2008). Τι κάνουν τα αγόρια και τα κορίτσια στα Internet Cafès; Μια έρευνα πεδίου. Στο Χ. Αγγελή & Ν. Βαλανίδης (επιμ.) Πρακτικά 6ου Πανελλήνιου Συνεδρίου με διεθνή συμμετοχή «Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση», Τόμος 2 (σ. 31-38), ΕΤΠΕ, Κύπρος.
Σοφός, Α., & Παντελή, Α. (2009). Ηλεκτρονικά παιχνίδια: μια έρευνα στο βιόκοσμο των νέων. Ανακτήθηκε στις 22 Ιουνίου 2009 από http://209.85.129.132/search?q=cache:AfoRh63F94YJ:www.pre.aegean.gr/Documents
Τάσση, Μ. (2006). Ηλεκτρονικό παιχνίδι: θετικές και αρνητικές επιδράσεις, Ανακτήθηκε στις 25 Μαρτίου 2009 από http://www.newinka.gr/consumer.php?id=189&version=gr
Χρήστου, Ι. (2006). Στάση των παιδιών Ε’ και ΣΤ’ Δημοτικού απέναντι στο Ηλεκτρονικό Παιχνίδι και κοινωνική συμπεριφορά. Διδακτορική διατριβή, Π.Τ.Δ.Ε. Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων.
Χρήστου, Ι. (2007). Παιδί και ηλεκτρονικό παιχνίδι. Αθήνα: Ταξιδευτής.