Η αξιοποίηση της 3D σχεδίασης και της φωτογραμμετρίας στη δημιουργία παιγνιωδών εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων


open journal  Animation, Film, Ineractive Media in Education and Culture
Δημοσιευμένα: Ιουλ 25, 2020
Λέξεις-κλειδιά:
Φωτογραμμετρία 3D σχεδίαση gamification game assets Λαϊκή Τέχνη Πολιτιστική Κληρονομιά
Αναστασία Λαμπροπούλου
https://orcid.org/0000-0002-3627-9133
Περίληψη

Σκοπός της εργασίας είναι η διερεύνηση του ρόλου της φωτογραμμετρίας στη διαδικασία δημιουργίας  assets για  παιγνιώδης εκπαιδευτικές δραστηριότητες (gamification). Στη σημερινή εποχή όπου οι μαθητές θεωρούνται ως οι ψηφιακοί αυτόχθονες κρίνεται απαραίτητη η συμπόρευση της διδασκαλίας με τις νέες τεχνολογίες. Μέσα από σύγχρονες έρευνες αναδεικνύεται η αξία των παιγνιωδών εκπαιδευτικών περιβαλλόντων καθώς και αυτών που χρησιμοποιούν επαυξημένη πραγματικότητα. Τονίζεται έντονα η ανάγκη δημιουργίας τρισδιάτατου περιεχομένου, με ιδιαίτερη πρόκληση την εμπλοκή των δασκάλων και μαθητών σε αυτή τη διαδικασία.

Κάτω από αυτό το πρίσμα τέθηκαν ερευνητικά ερωτήματα σχετικά με το ποιός είναι ο ρόλος της φωτογραμμετρίας στη 3D σχεδίαση σήμερα, πως μπορεί να αξιοποιηθεί στην τάξη για την παραγωγή τρισδιάστατων εκπαιδευτικών περιβαλλόντων και ποια παιδαγωγικά οφέλη προκύπτουν; Σημαντικά ευρήματα της εργασίας είναι η μεγάλη δυναμική της φωτογραμμετρίας για την δημιουργία τρισδιάστατων εκπαιδευτικών περιβαλλόντων παιγνιώδους μάθησης με τη δυνατότητα που υπάρχει του επαναπροσδιορισμού της τοπολογίας των μοντέλων , η δυνατότητα αξιοποίησής της από μαθητές κι εκπαιδευτικούς επιλέγοντας το κατάλληλο λογισμικό και τέλος η μεγάλη παιδαγωγική της αξία κατά την αξιοποίηση στο σχολείο.
Λεπτομέρειες άρθρου
  • Ενότητα
  • Articles
Λήψεις
Τα δεδομένα λήψης δεν είναι ακόμη διαθέσιμα.
Αναφορές
Alguiera Miguel and Alfonso Mendiz, (2003). Video Games and Education. ACM Computers in Entertainment. Vol 1,No1, article 1.
El-Hakim S.F., J. -. Beraldin, M. Picard and G. Godin (2004). Detailed 3D reconstruction of large-scale heritage sites with integrated techniques. in IEEE Computer Graphics and Applications, vol. 24, no. 3, pp. 21-29, May-June 2004.
Koutromanos George, Alivisos Sofos & Lucy Avraamidou. (2016). The Augmented Reality in Education from 2011 to 2016. In Innovations in SmartLearning (pp. 13-18). Springer Singapore.
Haming K. and Peters G (2010). The Structure - from -Motion reconstruction pipeline. A survey with focus on shortimage sequences. Kybernetika, volume 46 (2010) , Number 5, p. 926- 937.
Koutromanos G. & Sofos A. & Avraamidou L. (2016). The use of augmented reality games in education: a review of the literature. Educational Media International, DOI: 10.1080/09523987.2015.1125988
Linder W. (2006). Digital Photogrammetry. A Practical Course. Springer.
Pranatio, G., & Kosala, R. (2010). A Comparative Study of Skeletal and Keyframe Animations in a Multiplayer Online Game. Second International Conference on Advances in Computing, Control, and Telecommunication Technologies, 143-145.
Prensky M., (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon,MCB University Press, Vol. 9 No. 5, October 2001.
Jacob W. and Tarini M. and Panozzo1D. and Sorkine-Hornung O. 2015. Instant Field-Aligned Meshes. ACM Transactions on Graphics. Proceedings of SIGGRAPH Asia 2015.
Jahne B. and Haubecker H. (2000). Computer Vision and Applications A Guide for Students and Practitioners. Univercity of Califiornia: Academic Press.
Σιάκας Σ. (2019). Πανεπιστημιακές σημειώσεις στο μάθημα Τρισδιάστατο Περιβάλλον. Αθήνα, Πανεπιστήμιο Δυτικής Αττικής.
Σταμπούλογλου Ε. Η σύγχρονη αντίληψη για τις αποτυπώσεις μνημείων και συνόλων. Ανακτήθηκε 10/12/2018 από http://library.tee.gr/digital/kma/kma_m430/kma_m430_stampouloglou.pdf
Τζώτζογλου Φ. και Σοφός Α. (2017). Η επαυξημένη πραγματικότητα στην εκπαίδευση: βιβλιογραφική ανασκόπηση ερευνών και προοπτικές.Ανακτήθηκε ,12/4/2019, από https://www.researchgate.net/publication/315675541_E_epauxemene_pragmatikoteta_sten_ekpaideuse_bibliographike_anaskopese_ereunon_kai_prooptikes
Τα περισσότερο διαβασμένα άρθρα του ίδιου συγγραφέα(s)