Η αξιοποίηση της 3D σχεδίασης και της φωτογραμμετρίας στη δημιουργία παιγνιωδών εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων


Αναστασία Λαμπροπούλου
https://orcid.org/0000-0002-3627-9133
Résumé

Σκοπός της εργασίας είναι η διερεύνηση του ρόλου της φωτογραμμετρίας στη διαδικασία δημιουργίας  assets για  παιγνιώδης εκπαιδευτικές δραστηριότητες (gamification). Στη σημερινή εποχή όπου οι μαθητές θεωρούνται ως οι ψηφιακοί αυτόχθονες κρίνεται απαραίτητη η συμπόρευση της διδασκαλίας με τις νέες τεχνολογίες. Μέσα από σύγχρονες έρευνες αναδεικνύεται η αξία των παιγνιωδών εκπαιδευτικών περιβαλλόντων καθώς και αυτών που χρησιμοποιούν επαυξημένη πραγματικότητα. Τονίζεται έντονα η ανάγκη δημιουργίας τρισδιάτατου περιεχομένου, με ιδιαίτερη πρόκληση την εμπλοκή των δασκάλων και μαθητών σε αυτή τη διαδικασία.

Κάτω από αυτό το πρίσμα τέθηκαν ερευνητικά ερωτήματα σχετικά με το ποιός είναι ο ρόλος της φωτογραμμετρίας στη 3D σχεδίαση σήμερα, πως μπορεί να αξιοποιηθεί στην τάξη για την παραγωγή τρισδιάστατων εκπαιδευτικών περιβαλλόντων και ποια παιδαγωγικά οφέλη προκύπτουν; Σημαντικά ευρήματα της εργασίας είναι η μεγάλη δυναμική της φωτογραμμετρίας για την δημιουργία τρισδιάστατων εκπαιδευτικών περιβαλλόντων παιγνιώδους μάθησης με τη δυνατότητα που υπάρχει του επαναπροσδιορισμού της τοπολογίας των μοντέλων , η δυνατότητα αξιοποίησής της από μαθητές κι εκπαιδευτικούς επιλέγοντας το κατάλληλο λογισμικό και τέλος η μεγάλη παιδαγωγική της αξία κατά την αξιοποίηση στο σχολείο.
Article Details
  • Rubrique
  • Articles
Téléchargements
Les données relatives au téléchargement ne sont pas encore disponibles.
Références
Alguiera Miguel and Alfonso Mendiz, (2003). Video Games and Education. ACM Computers in Entertainment. Vol 1,No1, article 1.
El-Hakim S.F., J. -. Beraldin, M. Picard and G. Godin (2004). Detailed 3D reconstruction of large-scale heritage sites with integrated techniques. in IEEE Computer Graphics and Applications, vol. 24, no. 3, pp. 21-29, May-June 2004.
Koutromanos George, Alivisos Sofos & Lucy Avraamidou. (2016). The Augmented Reality in Education from 2011 to 2016. In Innovations in SmartLearning (pp. 13-18). Springer Singapore.
Haming K. and Peters G (2010). The Structure - from -Motion reconstruction pipeline. A survey with focus on shortimage sequences. Kybernetika, volume 46 (2010) , Number 5, p. 926- 937.
Koutromanos G. & Sofos A. & Avraamidou L. (2016). The use of augmented reality games in education: a review of the literature. Educational Media International, DOI: 10.1080/09523987.2015.1125988
Linder W. (2006). Digital Photogrammetry. A Practical Course. Springer.
Pranatio, G., & Kosala, R. (2010). A Comparative Study of Skeletal and Keyframe Animations in a Multiplayer Online Game. Second International Conference on Advances in Computing, Control, and Telecommunication Technologies, 143-145.
Prensky M., (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon,MCB University Press, Vol. 9 No. 5, October 2001.
Jacob W. and Tarini M. and Panozzo1D. and Sorkine-Hornung O. 2015. Instant Field-Aligned Meshes. ACM Transactions on Graphics. Proceedings of SIGGRAPH Asia 2015.
Jahne B. and Haubecker H. (2000). Computer Vision and Applications A Guide for Students and Practitioners. Univercity of Califiornia: Academic Press.
Σιάκας Σ. (2019). Πανεπιστημιακές σημειώσεις στο μάθημα Τρισδιάστατο Περιβάλλον. Αθήνα, Πανεπιστήμιο Δυτικής Αττικής.
Σταμπούλογλου Ε. Η σύγχρονη αντίληψη για τις αποτυπώσεις μνημείων και συνόλων. Ανακτήθηκε 10/12/2018 από http://library.tee.gr/digital/kma/kma_m430/kma_m430_stampouloglou.pdf
Τζώτζογλου Φ. και Σοφός Α. (2017). Η επαυξημένη πραγματικότητα στην εκπαίδευση: βιβλιογραφική ανασκόπηση ερευνών και προοπτικές.Ανακτήθηκε ,12/4/2019, από https://www.researchgate.net/publication/315675541_E_epauxemene_pragmatikoteta_sten_ekpaideuse_bibliographike_anaskopese_ereunon_kai_prooptikes
Articles les plus lus par le même auteur ou la même autrice