«Παιγνίδι ρόλων»: η εναλλαγή των δύο όψεων της πραγματικότητας στην εκπαίδευση


Δημοσιευμένα: Jan 26, 2025
Ευγενία Θανοπούλου
Περίληψη

Κατά τη διάρκεια της πανδημίας covid-19 το ελληνικό εκπαιδευτικό σύστημα δοκιμάστηκε ως προς την ετοιμότητά του να λειτουργήσει εξ αποστάσεως. Έκτοτε, μελέτες και έρευνες εστίασαν στις προκλήσεις με τις οποίες ήρθε αντιμέτωπο και τις προοπτικές του. Το παρόν άρθρο υποστηρίζει ότι η εξ αποστάσεως εκπαίδευση έκανε εντονότερη ή/και επιτάχυνε μια ήδη υπάρχουσα κατάσταση: το φαινόμενο του εθισμού στα ηλεκτρονικά μέσα. Παράλληλα, επεξέτεινε το χάσμα ανάμεσα στην εικονική πραγματικότητα, στην οποία οι μαθητές περιηγούνται καθημερινά, και την κοινωνική πραγματικότητα, η οποία συγκροτείται από την αλληλεπίδραση των φυσικών υποκειμένων. Εάν η εκπαίδευση αποσκοπεί στην κατανόηση του κόσμου και στη συγκρότηση του νοήματός του από τους μαθητές, τότε ο ρόλος της συνίσταται πλέον στη δημιουργία συνθηκών κατανόησης της διττής πραγματικότητας. Η σύνδεση των δύο όψεων της σύγχρονης ζωής αποτελεί προϋπόθεση για την ομαλή προσαρμογή του μαθητή στο εκάστοτε κοινωνικό πλαίσιο. Αλλά, αυτό προϋποθέτει την εφαρμογή βιωματικών τεχνικών διδασκαλίας, οι οποίες αντικαθιστούν τον στείρο διάλογο μαθητή – εκπαιδευτικού με πρακτικές που είναι προσανατολισμένες προς την ενσωμάτωση της εμπειρίας (βιώματος) στη θεωρία και vice versa. Σε αυτή τη διαδικασία καλείται να εισέλθει πρώτος ο εκπαιδευτικός, μέσα από ένα «παιγνίδι ρόλων» ή «παρουσίας – απουσίας», ευνοώντας την καλλιέργεια του κριτικού στοχασμού και του αυτοελέγχου.

Λεπτομέρειες άρθρου
  • Ενότητα
  • Άρθρα
Λήψεις
Τα δεδομένα λήψης δεν είναι ακόμη διαθέσιμα.
Αναφορές
Al-Arishi, A. Y. (1994). Role-play, real-play, and surreal-play in the ESOL classroom, ELT Journal, 4(48), pp. 337-
American Psychiatric Association (APA) (2013). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders; Fifth
Edition, DSM-5, Washington – London: American Psychiatric Publishing.
Belmasrour, R., Fillali, A., Kendrick, N., Stoudemire, S., Clement, C., Tietzel, I., Elaasar, M., Rezk, B. M., (2023). The
Impact of the COVID-19 Pandemic on the Prevalence and Severity of Internet Addiction: Current and Future Public
Health Challenges. PUBLIC HEALTH Open Journal, 8(1), pp. 18-23.
Block, J. J. (2008). Issues for DSM-V: Internet Addiction, Am J Psychiatry, 165(3), pp. 306-307.
Caplan, S. E. (2002). Problematic Internet use and psychosocial well-being: Development of a theory-based
cognitive-behavioral measurement instrument, Computers in Human Behavior, 18(5).
Cerruti, R., Spensieri, V., Presaghi, F., Valastro, C., Fontana, A., Guidetti, V., (2017). An exploratory study on
internet addiction, somatic symptoms and emotional and behavioral functioning in school-aged adolescents, Clinical
Neuropsychiatry, 14(6), pp. 374-383.
Chung, S., Lee, J., Lee, H. K., (2021). Personal Factors, Internet Characteristics, and Environmental Factors
Contributing to Adolescent Internet Addiction: A Public Health Perspective, Int J Environ Res Public Health, 16(23),
pp. 4635.
Corsini, R. J., Shaw, M. E., Blake R. R., (1961). Role playing in business and industry, New York: The Free Press of
Glencoe, Inc.
Davis, R. A. (2001). A cognitive-behavioral model of pathological Internet use, Computers in Human Behavior,
(2), pp. 187-195.
Δεδούλη, Μ. (2001). Βιωματική μάθηση – Δυνατότητες αξιοποίησής της στο πλαίσιο της Ευέλικτης Ζώνης,
Επιθεώρηση Εκπαιδευτικών Θεμάτων, 6, 145-159.
Dittrick, C., Beran, T., Mishna, F, Hetherington, R., (2013). Do children who bully their peers also play violent
video games? A Canadian national study, Journal of School Violence, 12(4), pp. 297-318.
European Parliament (2021). Shaping digital education polity, 25 March 2021. Ανακτήθηκε στις 15 Μαρτίου 2024