Παιδί και Ψηφιακή Τεχνολογία Μια επανάσταση που δεν πραγματώθηκε


Αυτόματον 2.2: Νεότητα και Ψηφιακή Εμπειρία
Δημοσιευμένα: Σεπ 24, 2023
Λέξεις-κλειδιά:
ψηφιακά παιχνίδια παιδί και τεχνολογική εξέλιξη ψηφιακός πολιτισμός εκπαίδευση και ψηφιακό περιβάλλον επανάσταση του 21ου αιώνα
Μάνθος Σαντοριναίος
https://orcid.org/0000-0003-1511-6375
Περίληψη

Για πρώτη φορά στην ιστορία της ανθρώπινης ύπαρξης θα μπορούσε να συμβεί, στον δυτικό πολιτισμό, τις δεκαετίες 1990 – 2000 μια καθοριστική ανατροπή στο κοινωνικο-τεχνολογικό περιβάλλον. Το κύριο χαρακτηριστικό της περιόδου αυτής είναι το γεγονός ότι τα παιδιά έχουν μία μεγαλύτερη αντίληψη και γνώση των ψηφιακών μηχανισμών και των εικονικών χώρων που δημιουργούν, από πολλούς ενήλικες. Το γεγονός αυτό συμβάλει στην απόκτηση σημαντικών δεξιοτήτων και τρόπων σκέψης εκ μέρους των παιδιών στα νέα μέσα, τα οποία έχουν άμεση σχέση με τη δομή του νέου πολιτισμού που αναπτύσσεται ραγδαία. Στο παρόν άρθρο θα γίνει μία προσπάθεια να μελετηθεί το συγκεκριμένο φαινόμενο, το οποίο θα μπορούσε να προκαλέσει μια ανατροπή των ισορροπιών ανάμεσα στις δύο γενιές. Με αφορμή αυτήν την υπόθεση θα μελετηθεί η σχέση των ενηλίκων με τα παιδιά και κυρίως αν η βαρύτητα του ενδιαφέροντος εκ μέρους των ενηλίκων επικεντρώνεται στο παιδί ως άτομο ή στην εκπαίδευση του.

Λεπτομέρειες άρθρου
  • Ενότητα
  • Articles
Λήψεις
Τα δεδομένα λήψης δεν είναι ακόμη διαθέσιμα.
Αναφορές
Βιβλία
Arendt, Hannah. 2012. Η Κρίση της Κουλτούρας (Η κρίση της Παιδείας). Αθήνα: Στάσει Εκπίπτοντες.
Charisi, V., Chaudron, S., Di Gioia, R., Vuorikari, R., Escobar-Planas, M., Sanchez, I., Gomez, E. (2022) Artificial Intelligence and the Rights of the Child: Towards an Integrated Agenda for Research and Policy, EUR 31048 EN, Publications Office of the European Union, Luxembourg, 2022, ISBN 978-92-76-51837-2, doi:10.2760/012329, JRC127564.
Christensen, Clayton M. 1997. The Innovator’s Dilemma. When New Technologies Cause Great Firms to Fail. Boston, USA : Harvard Business Review Press.
Breton, Philippe. 1990. Une histoire de l’informatique. Paris : Editions du Seuil.
Ντάβου, Μπετίνα. 2005. Η Παιδική Ηλικία και τα Μαζικά Μέσα Επικοινωνίας. Αθήνα: Εκδόσεις Παπαζήση.
McKibben, Bill. 2006. The End of Nature, Λονδίνο: PenguinRandomHouse.com
Locke, John. 1693. Some Thoughts Concerning Education. Oxford: Publisher Printed for J. and J. Churchill
Lucinda Gray, Nina Thomas, Laurie Lewis. 2010. Teachers’ Use of Educational Technology in U.S. Public Schools: 2009 National Center for Education Statistics.
Papert, Seymour. 1980. Mindstorms - Children, Computers, and Powerful Ideas. New York: Basic Books, Inc.
Piaget, Jean. 1971.The Child’s Conception of the World. Νέα Υόρκη: Routledge and Kegan Paul.
Postman, Neil. 2002. Η Πυξίδα του Μέλλοντος. Αθήνα: Καστανιώτης
Rousseau, Jean-Jacques.1762. Émile ou De l’éducation. Paris: Jean Néaulme (Duchesne) à La Haye (Paris).
Rushkoff, Douglas.1999. Playing the Future: What We Can Learn from Digital Kids. Νέα Υόρκη: Riverhead Books.
Santorineos, Manthos. 2006. The Game as a Mirror of Digital Culture. Gaming Realities Festival, Mediaterra 2006. Athens : Fournos Centre.
Santorineos, Manthos. 2007. De la Cvilisation du Papier à la Civilisation du Numérique. Paris : Collection Ouverture philosophique. L’Harmattan.
Serres, Michel. 2013. Η Κοντορεβιθούλα. Αθήνα: Εκδόσεις Ποταμός.
Σιδηροπούλου, Ανθή. 2019. Ψυχολογικές Διαδρομές στην Ψηφιακή Εποχή. Αθήνα: Εκδόσεις Παπαζήση.
Turkle, Sherry. 2005 [1984] The Second Self: Computers and the Human Spirit. Κέιμπριτζ, Μασαχουσέτη: MIT Press.
Χαλάτσης, Παναγιώτης. 2022. Άνθρωποι και Ρομπότ στον 21ο αιώνα. Σημείο Δι-επαφής. Συντροφικότητα & Σχέσεις Οικειότητας στην Ψηφιακή Εποχή. Επιμέλεια Σιδηροπούλου Ανθή. Αθήνα: Εκδόσεις Παπαζήση.
Winnicott, D.W. 2019 [1971]. Το παιχνίδι και η Πραγματικότητα. Αθήνα: Εκδόσεις Αρμός.
Άρθρα σε περιοδικά
Ackermann, Edith. 2001. «Piaget’s Constructivism, Papert’s Constructionism: What’s the difference?» Available from http://maggiehu.china.googlepages.com/EA.Piaget_Papert.pdf.
Griffiths, Mark. 1993. «Are Computer Games Bad for Children?» The Psychologist, September 1993: 401–407.
Lodi, Michael & Martini, Simone. 2021. «Computational Thinking, between Papert and Wing». Science & Education v30 n4: 883-908
Ramonet, Ignacio. 2000. «Pokémon». LE MONDE diplomatique (ελληνική έκδοση Κυριακάτικη Ελευθεροτυπία) 06/08/2000.
Σιδηροπούλου, Ανθή & Ντάβου, Μπετίνα. 2020. «Αναζητώντας τον εαυτό και τον άλλο στον ψηφιακό κόσμο». Ουτοπία 33: 27-48.
Άρθρα σε συνέδρια
Σαντοριναίος, Μάνθος. 2001. «Τι άλλο μπορεί να κάνει ένας εκπαιδευτής Πόκεμον;» Ημερίδα για την εκπαίδευση των εικαστικών τεχνών στη μέση εκπαίδευση. Σχολή Χιλλ. Αθήνα 2001.
Santorineos, Manthos et al. 2014. «From the monologue of mass media to the dialogue of new media in the information society. The interactive narrative of digital games as a case study of crisis». The Digital Storytelling in Times of Crisis Conference. Laboratory of New Technologies in Communication, Education and the Mass Media, University Research Institute of Applied Communication (URIAC) of the National and Kapodistrian University of Athens, Greece, 2014. Δεν εκδοθήκαν πρακτικά. Υπάρχει στο https://www.academia.edu/8742326/From_the_monologue_of_mass_media_to_the_dialogue_of_new_media_in_the_information_society_The_interactive_narrative_of_digital_games_as_a_case_study_of_crisis
Σαντοριναίος, Μάνθος. «Με τι συνδιαλέγονται οι ανθρωπιστικές επιστήμες και τι προβάλλουν σε μεταβατικές περιόδους: Ανθρωπιστικές ψηφιακές επιστήμες ή η μελέτη της όψιμης ψηφιακής εποχής;». Στο Ψηφιακές ανθρωπιστικές επιστήμες στην Ελλάδα: Προβληματισμοί και προκλήσεις (Αθήνα, 16 Φεβρουαρίου 2018), επιμέλεια Πέτρος Πετρίδης. Σειρά: Ψηφιακή Βιβλιοθήκη ΚΕΑΕ/Πρακτικά Συνεδρίων. Αθήνα: Κέντρο Έρευνας για τις Ανθρωπιστικές Επιστήμες και Εθνικό Κέντρο Τεκμηρίωσης, 2023. https://doi.org/10.12681/praktika.5202