Σχεδιασμός διαμεσικών μαθησιακών περιβαλλόντων για τη συνεκπαίδευση


Δημοσιευμένα: Dec 22, 2020
Λέξεις-κλειδιά:
διαμεσική μάθηση διαφοροποιημένη παιδαγωγική ειδικές εκπαιδευτικές ανάγκες επαυξημένη πραγματικότητα καθολικός σχεδιασμός για τη μάθηση προσωποποιημένη μάθηση σχεδιασμός και ανάπτυξη παιχνιδιών συνεκπαίδευση
Πολυξένη Καϊμάρα
https://orcid.org/0000-0002-7053-8186
Ανδρέας Οικονόμου
Ιωάννης Δεληγιάννης
Περίληψη

Η εκπαίδευση των μαθητών με ειδικές εκπαιδευτικές ανάγκες παρουσιάζει ιδιαίτερο ενδιαφέρον, διότι παρόλο που οι μαθητές μπορεί να εμφανίζουν κοινά χαρακτηριστικά σύμφωνα με τη διάγνωσή τους, εντούτοις απαιτεί προσωποποιημένες προσεγγίσεις μάθησης. Η προσωποποιημένη μάθηση είναι μια καινοτόμος τάση σε πολλά εκπαιδευτικά περιβάλλοντα, όπως είναι και τα περιβάλλοντα συνεκπαίδευσης, η οποία προϋποθέτει την προσαρμογή των μεθόδων διδασκαλίας. Οι μέθοδοι αυτές πληρούν τις απαιτήσεις της παιδαγωγικής του 21ου αιώνα, της διαφοροποιημένης παιδαγωγικής και των αρχών του καθολικού σχεδιασμού για τη μάθηση. Για το βέλτιστο αποτέλεσμα μιας σύγχρονης παιδαγωγικής προσέγγισης είναι απαραίτητη η αξιοποίηση της σύγχρονης τεχνολογίας, με προσιτό εξοπλισμό, όπως είναι τα tablets και τα smartphones, και εύκολες στη χρήση εφαρμογές, οι οποίες μπορούν να υποστηρίξουν εκπαιδευτικούς και μαθητές οπουδήποτε και οποτεδήποτε. Με δεδομένο ότι οι εκπαιδευτικοί θεωρούνται ο μοχλός κάθε εκπαιδευτικής καινοτομίας, λαμβάνονται υπόψη οι απόψεις τους αναφορικά με τα εμπόδια για την εισαγωγή ψηφιακών μαθησιακών εργαλείων στην τάξη, όπως είναι η έλλειψη κατάρτισης, εξοπλισμού και εκπαιδευτικού υλικού. Υπό αυτό το πρίσμα, η συγγραφική ομάδα στο παρόν άρθρο παρουσιάζει πρακτικές σχεδιασμού και ανάπτυξης εφαρμογών βασισμένες στην τεχνολογία αιχμής, όπως είναι η επαυξημένη πραγματικότητα, που σε συνδυασμό με τα παραδοσιακά puzzles και τις τεχνικές της παιχνιδοποίησης ορίζουν το πεδίο της διαμεσικής μάθησης.

Λεπτομέρειες άρθρου
  • Ενότητα
  • Ειδικό Θέμα
Λήψεις
Τα δεδομένα λήψης δεν είναι ακόμη διαθέσιμα.
Βιογραφικά Συγγραφέων
Πολυξένη Καϊμάρα, Τμήμα Τεχνών Ήχου και Εικόνας, Ιόνιο Πανεπιστήμιο
Υποψήφια Διδάκτορας
Ανδρέας Οικονόμου, ΑΣΠΑΙΤΕ
Αναπληρωτής Καθηγητής
Ιωάννης Δεληγιάννης, Τμήμα Τεχνών Ήχου και Εικόνας, Ιόνιο Πανεπιστήμιο
Αναπληρωτής Καθηγητής
Αναφορές
Ahn, R. R., Miller, L. J., Milberger, S., & McIntosh, D. N. (2004). Prevalence of parents’ perceptions of sensory processing disorders among kindergarten children. American Journal of Occupational Therapy, 58, 287–293. https://doi.org/10.5014/ajot.58.3.287
Ainscow, M. (1998). Reaching out to all learners: Opportunities and possibilities. Keynote presentation given at the North of England Education Conference, Bradford, 5-7th January 1998.
American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5) - Fifth Edition. American Psychiatric Association. https://doi.org/10.1176/appi.books.9780890425596
Annetta, L. A. (2010). The “I’s” Have It: A Framework for Serious Educational Game Design. Review of General Psychology, 14(2), 105–113. https://doi.org/10.1037/a0018985
Antonioli, B. M., Blake, C., & Sparks, K. (2013). Augmented Reality Applications in Education. The Journal of Technology Studies, 2009, 96–107.
Attewell, J. (2015). BYOD Bring Your Own Device A guide for school leaders. Στο J. Ayre (Επιμ.), European Schoolnet. Brussels: European Schoolnet (EUN Partnership AISBL).
Attewell, J. (2017). BYOD for Schools: Technical advice for school leaders and IT administrators. Στο J. Ayre (Επιμ.), European Schoolnet’s Interactive Classroom Working Group (ICWG). Brussels: European Schoolnet (EUN Partnership AISBL).
Ayres, A. J., & Tickle, L. S. (1980). Hyper-responsivity to Touch and Vestibular Stimuli as a Predictor of Positive Response to Sensory Integration Procedures by Autistic Children. American Journal of Occupational Therapy, 34(6), 375–381. https://doi.org/10.5014/ajot.34.6.375
Bachmann, D., Weichert, F., & Rinkenauer, G. (2018). Review of Three-Dimensional Human-Computer Interaction with Focus on the Leap Motion Controller. Sensors, 18(7), 2194 (1-39). https://doi.org/10.3390/s18072194
Balducci, F., & Grana, C. (2017). Affective Classification of Gaming Activities Coming from RPG Gaming Sessions. Lecture Notes in Computer Science (including subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics). https://doi.org/10.1007/978-3-319-65849-0_11
Billinghurst, M., Kato, H., Kiyokawa, K., Belcher, D., & Poupyrev, I. (2002). Experiments with face-to-face collaborative AR interfaces. Virtual Reality. https://doi.org/10.1007/s100550200012
Birbili, M. (2016). Το παιδικό παιχνίδι σε έναν κόσμο που αλλάζει: Εισαγωγικό σημείωμα. Διάλογοι! Θεωρία και πράξη στις επιστήμες αγωγής και εκπαίδευσης, 2, 4–8. https://doi.org/10.12681/dial.10889
Bondy, A., & Frost, L. (1994). The Picture Exchange Communication System. Focus on Autistic Behavior, 9(3), 1–19. https://doi.org/10.1177/108835769400900301
Bondy, A., & Frost, L. (2001). The Picture Exchange Communication System. Behavior Modification, 25(5), 725–744. https://doi.org/10.1177/0145445501255004
Bray, B., & Mcclaskey, K. (2013). A step-by-step guide to personalize learning. Learning and Leading with Technology, 40(7), 12–19.
Brooke, J. (1996). SUS: A ‘quick and dirty’ usability scale. Στο P. W. Jordan, B. Thomas, B. A.Weerdmeester, & I. L. McClelland (Επιμ.), Usability evaluation in industry (σσ 189–194). London: Taylor & Francis.
Bruner, J. S. (1975). The ontogenesis of speech acts. Journal of Child Language, 2(1), 1–19. https://doi.org/10.1017/S0305000900000866
CAST. (2018). Universal Design for Learning Guidelines version 2.2. http://udlguidelines.cast.org
Clarke, B., & Svanaes, S. (2014). An Updated Literature Review on the Use of Tablets in Education. Family Kids and Youth.
Cook, S. C., Rao, K., & Cook, B. G. (2016). Using Universal Design for Learning to personalize an evidence-based practice for students with disabilities. Στο M. Murphy, S. Redding, & S. J. Twyman (Επιμ.), Handbook on personalized learning for states, districts, and schools (σσ 239–261). Center on Innovations in Learning.
Daniela, L. (2019). Smart Pedagogy for Technology-Enhanced Learning. Στο L.
Daniela (Επιμ.), Didactics of Smart Pedagogy (σσ 3–21). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-030-01551-0_1
De Freitas, S., & Oliver, M. (2006). How can exploratory learning with games and simulations within the curriculum be most effectively evaluated? Computers & Education, 46(3), 249–264. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2005.11.007
Deliyannis, I., & Kaimara, P. (2019). Developing Smart Learning Environments Using Gamification Techniques and Video Game Technologies. Στο Linda Daniela (Επιμ.), Didactics of Smart Pedagogy (σσ 285–307). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-030-01551-0_15
Deliyannis, I., & Papadopoulou, E. (2017). Creating Innovative Cultural Heritage Experiences Using Adaptive Game-Based Augmented-Reality and Web Technologies. American Journal of Arts and Design, 1(1), 8–14. https://doi.org/10.11648/j.ajad.20160101.12
Deliyannis, I., & Papaioannou, G. (2014). Augmented reality for archaeological environments on mobile devices: a novel open framework. Mediterranean Archaeology and Archaeometry, 14(1), 1–10.
Deliyannis, I., & Papaioannou, G. (2015). Augmented Reality Edutainment Systems for Open-Space Archaeological Environments. Στο Experimental Multimedia Systems for Interactivity and Strategic Innovation (σσ 307–323). https://doi.org/10.4018/978-1-4666-8659-5.ch015
Deliyannis, I., & Papaioannou, G. (2017). Combining Interaction Design and Gaming Technologies for the Development of Interactive Archaeological Content Presentation Systems. International Journal of Advancements in Technology, 08(01). https://doi.org/10.4172/0976-4860.1000178
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness. Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments, 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Dias, P., Brito, R., Ribbens, W., Daniela, L., Rubene, Z., Dreier, M., Gemo, M., Di
Gioia, R., & Chaudron, S. (2016). The role of parents in the engagement of young children with digital technologies: Exploring tensions between rights of access and protection, from ‘Gatekeepers’ to ‘Scaffolders’. Global Studies of Childhood. https://doi.org/10.1177/2043610616676024
Dix, A., Finlay, J., Abowd, G., & Beale, R. (2004). Human-Computer Interaction (3rd έκδ.). Pearson Prentice-Hall.
Dunn, R. S., & Dunn, K. J. (1979). Learning Styles/Teaching Styles: Should They... Can They... Be Matched? Educational leadership, 36(4), 238–244.
European Agency for Development in Special Needs Education. (2003). Inclusive Education and Classroom Practice (C. J. W. Meijer (Επιμ.)). European Agency for development in Special Needs Education. https://www.european-agency.org/sites/default/files/inclusive-education-and-classroom-practices_iecp-en.pdf
Evans, D., Borriello, G. A., & Field, A. P. (2018). A Review of the Academic and Psychological Impact of the Transition to Secondary Education. Frontiers in Psychology, 9, 59–76. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2018.01482
Fiorelli, G. (2013). Transmedia storytelling: building worlds for and with fans. https://moz.com/blog/transmedia-storytelling-building-worlds-for-and-with-fans
Fleming, L. (2013). Expanding Learning Opportunities with Transmedia Practices: Inanimate Alice as an Exemplar. Journal of Media Literacy Education, 5(2), 370–377. https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1043444.pdf
Fokides, E. (2018). Teaching Basic Programming Concepts to Young Primary School Students Using Tablets. International Journal of Mobile and Blended Learning. https://doi.org/10.4018/IJMBL.2018010103
Fokides, E., Atsikpasi, P., Kaimara, P., & Deliyannis, I. (2019a). Factors Influencing the Subjective Learning Effectiveness of Serious Games. Journal of Information Technology Education: Research, 18, 437–466. https://doi.org/10.28945/4441
Fokides, E., Atsikpasi, P., Kaimara, P., & Deliyannis, I. (2019b). Let players evaluate serious games. Design and validation of the Serious Games Evaluation Scale. International Computer Games Association – ICGA. https://doi.org/doi: 10.3233/ICG-190111
Fokides, E., Kaimara, P., Atsikpasi, P., & Deliyannis, I. (2020). Development of a scale for measuring the learning experience in serious games. 1st International Conference Digital Culture and AudioVisual Challenges, Interdisciplinary Creativity in Arts and Technology, Corfu 2018.
Gordon, S. (2019). Multimodality Assistive Technology for Users with Dyslexia. Στο Creative Components. (τ. 181). Iowa State University Capstones.
Gunter, G. a, Kenny, R. F., & Vick, E. H. (2006). A Case for a Formal Design Paradigm for Serious Games. The Journal of the International Digital Media and Arts Association, 3(1), 93–105. http://www.units.miamioh.edu/codeconference/papers/papers/Gunter Kenny Vick paper.pdf
Hall, T. E., Meyer, A., & Rose, D. H. (2012). Universal Design for Learning in the Classroom: Practical Applications. Guilford Publications.
Hehir, T., Grindal, T., Freeman, B., Lamoreau, R., Borquaye, Y., & Burke, S. (2016). A Summary of the Evidence on Inclusive Education. Cambridge, MA: Abt Associates.
Huang, Y.-M., Liang, T.-H., Su, Y.-N., & Chen, N.-S. (2012). Empowering personalized learning with an interactive e-book learning system for elementary school students. Educational Technology Research and Development, 60(4), 703–722. https://doi.org/10.1007/s11423-012-9237-6
IBE-UNESCO (Επιμ.). (2016). Training Tools for Curriculum Development – Reaching Out to All Learners: a Resource Pack for Supporting Inclusive Education.
Jonassen, D. H. (1994). Technology as cognitive tools: Learners as designers. ITForum Paper.
Kaimara, P., & Deliyannis, I. (2019). Why Should I Play This Game? The Role of Motivation in Smart Pedagogy. Στο Linda Daniela (Επιμ.), Didactics of Smart Pedagogy (σσ 113–137). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-030-01551-0_6
Kaimara, P., Deliyannis, I., Papadopoulou, A., Oikonomou, A., & Fokides, E. (2018). Smart Education: The digital games as motive for learning. Στο S.
Koulianis, A. Paschalidou, A. Panagiotidou, & A. Georgiadou (Επιμ.), 2nd International Experiential Conference on Applied Teaching ‘Teaching Trends and Challenges in Contemporary Learning Environments’ (σσ 394–400). educ@tional circle. http://www.educircle.gr/synedrio/images/praktika iecat 2018.pdf
Kaimara, P., Fokides, E., Oikonomou, A., Atsikpasi, P., & Deliyannis, I. (2019). Evaluating 2D and 3D serious games: The significance of student-player characteristics. Διάλογοι! Θεωρία και πράξη στις επιστήμες αγωγής και εκπαίδευσης, 5, 36–56. https://doi.org/10.12681/dial.20704
Kaimara, P., Fokides, E., Plerou, A., Atsikpasi, P., & Deliyannis, I. (2020). Serious Games Effect Analysis On Player’s Characteristics. International Journal of Smart Education and Urban Society, 11(1), 75–91. https://doi.org/10.4018/IJSEUS.2020010106
Kaimara, P., Miliotis, G., Deliyannis, I., Fokides, E., Oikonomou, A. C., Papadopoulou, A., & Floros, A. (2019). Waking-up in the morning: A gamified simulation in the context of learning activities of daily living. Special Issue: AAATE 2019 Conference–Global Challenges in Assistive Technology: Research, Policy & Practice, 27-30 August 2019, Bologna, Italy, 31(Supplement 1), 197–198.
Kaimara, P., Poulimenou, S.-M., & Deliyannis, I. (2020). Digital learning materials: Could transmedia content make the difference in the digital world? Στο Linda Daniela (Επιμ.), Epistemological Approaches to Digital Learning in Educational Contexts. Routledge (in press).
Kaimara, P., Poulimenou, S.-M., Oikonomou, A., Deliyannis, I., & Plerou, A. (2019). Smartphones at schools? Yes, why not? European Journal of Engineering Research and Science, SPECIAL ISSUE: CIE 2018, 1–6. https://doi.org/10.24018/ejers.2019.0.CIE.1288.
Ke, F., & Hsu, Y. C. (2015). Mobile augmented-reality artifact creation as a component of mobile computer-supported collaborative learning. Internet and Higher Education. https://doi.org/10.1016/j.iheduc.2015.04.003
Keller, J. M. (2016). Motivation, Learning, and Technology: Applying the ARCS-V Motivation Model. Participatory Educational Research, 3(2), 1–15. https://doi.org/10.17275/per.16.06.3.2
Kelly, S. W. (2012). Incidental Learning. Στο S. N.M. (Επιμ.), Encyclopedia of the Sciences of Learning (σσ 1517–1518). Springer, Boston, MA. https://doi.org/10.1007/978-1-4419-1428-6_366
Kidd, S. H., & Crompton, H. (2016). Augmented learning with augmented reality. Στο D. Churchill et al. (Επιμ.), Mobile Learning Design, Lecture Notes in Educational Technology (σσ 97–108). Springer. https://doi.org/10.1007/978-981-10-0027-0_6
Kosmadoudi, Z., Lim, T., Ritchie, J., Louchart, S., Liu, Y., & Sung, R. (2013). Engineering design using game-enhanced CAD: The potential to augment the user experience with game elements. Computer-Aided Design, 45(3), 777–795. https://doi.org/10.1016/j.cad.2012.08.001
Kye, B., & Kim, Y. (2008). Investigation on the Relationships among Media Characteristics, Presence, Flow, and Learning Effects in Augmented Reality Based Learning. International Journal for Education Media and Technology, 2(1), 4–14. https://doi.org/http://jaems.jp
Landrum, T. J., & McDuffie, K. A. (2010). Learning styles in the age of differentiated instruction. Exceptionality. https://doi.org/10.1080/09362830903462441
Lee, K. (2012). Augmented Reality in Education and Training. TechTrends, 56(2), 13–21. https://doi.org/10.1007/s11528-012-0559-3
Lenakakis, A., Howard, J. L., & Felekidou, K. (2018). Play and inclusive education: Greek teachers’ attitudes. European Journal of Special Education Research, 3(3), 129–163. https://doi.org/10.5281/zenodo.1243040
Marsick, V. J., Watkins, K. E., & Boswell, S. A. (2013). Schools as Learning Communities. Στο R. Huang, Kinshuk, & J. . Spector (Επιμ.), Reshaping Learning. New Frontiers of Educational Research (σσ 71–88). Springer, Berlin, Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-3-642-32301-0_3
Mayer, R. (2014). Introduction to Multimedia Learning. Στο Richard Mayer (Επιμ.), The Cambridge Handbook of Multimedia Learning (σσ 1–24). Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/CBO9781139547369.002
Mcmahon, D. D. (2014). Augmented Reality on Mobile Devices to Improve the Academic Achievement and Independence of Students with Disabilities [University of Tennessee]. https://trace.tennessee.edu/utk_graddiss/2716
Meyer, A., Rose, D. H., & Gordon, D. (2014). CAST: Universal Design for Learning: Theory & Practice. CAST Professional Publishing. http://udltheorypractice.cast.org/home?5
Mezirow, J. (1997). Transformative learning: Theory to practice. New directions for adult and continuing education, 1997(74), 5–12. https://doi.org/10.1002/ace.7401
Montessori, M. (1912). The Montessori method: Scientific pedagogy as applied child education in ‘The Children’s Houses’, with additions and revisions by the author. Frederick A Stokes Company. https://doi.org/10.1037/13054-000
Moreno, R., & Mayer, R. (2007). Interactive Multimodal Learning Environments. Educational Psychology Review, 19(3), 309–326. https://doi.org/10.1007/s10648-007-9047-2
National Forum on Education Statistics. (2019). Forum Guide to Personalized Learning Data. U.S. Department of Education. Washington, DC: National Center for Education Statistics.
Nicholson, S. (2012). A User-Centered Theoretical Framework for Meaningful Gamification. Games+Learning+Society 8.0. http://scottnicholson.com/pubs/meaningfulframework.pdf
Nicholson, S. (2015). A RECIPE for Meaningful Gamification. Στο L. Wood & T. Reiners (Επιμ.), Gamification in Education and Business. Springer.
Oviatt, S. (2003). Advances in robust multimodal interface design. IEEE Computer Graphics and Applications, 23(5), 62–68. https://doi.org/10.1109/MCG.2003.1231179
Paris, S. G., & Turner, J. C. (1994). Situated motivation. Στο Student motivation, cognition, and learning: Essays in honor of Wilbert J. McKeachie.
Pezdek, K., & Chen, H. C. (1982). Developmental differences in the role of detail in picture recognition memory. Journal of Experimental Child Psychology. https://doi.org/10.1016/0022-0965(82)90016-9
Phan, M. H., Keebler, J. R., & Chaparro, B. S. (2016). The Development and Validation of the Game User Experience Satisfaction Scale (GUESS). Human Factors. https://doi.org/10.1177/0018720816669646
Pivec, M. (2007). Editorial: Play and learn: potentials of game-based learning. British Journal of Educational Technology, 38(3), 387–393. https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2007.00722.x
Poulimenou, S.-M., Kaimara, P., & Deliyannis, I. (2018). Promoting Historical and Cultural Heritage through Interactive Storytelling Paths and Augmented Reality (In Greek)[Ανάδειξη της Ιστορικής Και Πολιτιστικής Κληρονομιάς μέσω Διαδραστικών Διαδρομών Αφήγησης και Επαυξημένη Πραγματικότητα]. Proceedings of 2nd Pan-Hellenic Conference on Digital Cultural Heritage-EuroMed 2017, 627–636. http://euromed2017.eu/documents/euromed2017-conference-proceedings_Final_2v02.pdf
Poulimenou, S.-M., Kaimara, P., Papadopoulou, A., Miliotis, G., & Deliyannis, I. (2018). Tourism policies for communicating World Heritage Values: The case of the Old Town of Corfu in Greece. Στο IAFeS (Επιμ.), 16th NETTIES CONFERENCE: Access to Knowledge in the 21st Century The Interplay of Society, Education, ICT and Philosophy Old Town of Corfu in Greece (τ. 6, σσ 187–192).
Prensky, M. (2005). What Can You Learn from a Cell Phone? Almost Anything!. Innovate: Journal of Online Education, 1(5).
Prensky, M. (2009). Μάθηση Βασισμένη στο Ψηφιακό Παιχνίδι: Αρχές, δυνατότητες και παραδείγματα εφαρμογής στην εκπαίδευση και την κατάρτιση (Μ. Μεϊμάρης (Επιμ.); Κ. Παπασταύρου & Ν. Παπασταύρου (Μτφ.)). Μεταίχμιο.
Quintero, J., Baldiris, S., Rubira, R., Cerón, J., & Velez, G. (2019). Augmented Reality in Educational Inclusion. A Systematic Review on the Last Decade. Frontiers in Psychology, 10(1835). https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.01835
Ray, R., Sacks, L., & Twyman, J. S. (2017). Equity and Personalized Learning: A Research Review. https://www.ccsso.org/sites/default/files/2017-12/Advancing Equity through Personalized Learning—A Research Overview_0.pdf
Redding, S. (2016). Competencies and Personalized learning. Στο M. Murphy, S. Redding, & S. J. Twyman (Επιμ.), Handbook on personalized learning for states, districts, and schools (σσ 3–18). Center on Innovations in Learning.
Rovithis, E., Floros, A., Moustakas, N., Vogklis, K., & Kotsira, L. (2019). Bridging audio and augmented reality towards a new generation of serious audio-only games. Electronic Journal of e-Learning, 17(2), 144–156.
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Intrinsic and Extrinsic Motivations: Classic Definitions and New Directions. Contemporary Educational Psychology, 25(1), 54–67. https://doi.org/10.1006/ceps.1999.1020
Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play - Game Design Fundamentals. Massachusetts Institute of Technology. https://gamifique.files.wordpress.com/2011/11/1-rules-of-play-game-design-fundamentals.pdf
Scourbys, K. (2019). Removing Stigma Around Disabilities in the Classroom: The History and Benefits ofInclusive Education [Dominican University of California]. https://scholar.dominican.edu/senior-theses/118
Selvanathan, R. G. (2012). Measuring Educational Sustainability. International Journal of Higher Education, 2(1), 35–43. https://doi.org/10.5430/ijhe.v2n1p35
Shaywitz, S. E., Morris, R., & Shaywitz, B. A. (2007). The Education of Dyslexic Children from Childhood to Young Adulthood. Annual Review of Psychology, 59(1), 451–475. https://doi.org/10.1146/annurev.psych.59.103006.093633
Sims, R. (2000). An interactive conundrum: Constructs of interactivity and learning theory. Australasian Journal of Educational Technology, 16(1), 45–57. https://doi.org/https://doi.org/10.14742/ajet.1821
Skinner, B. F. (2003). The Technology of Teaching. BF Skinner Foundation.
Sobel, K. (2019). Immersive media and child development: Synthesis of a cross-sectoral meeting on virtual, augmented, and mixed reality and young children. The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop.
Sota, M. S. (2016). Flipped learning as a path to personalization. Στο Marilyn
Murphy, S. Redding, & S. J. Twyman (Επιμ.), Handbook on personalized learning for states, districts, and schools (σσ 73–87). Center on Innovations in Learning.
Spector, J. M. (2016). The potential of smart technologies for learning and instruction. International Journal of Smart Technology and Learning, 1(1), 21. https://doi.org/10.1504/IJSMARTTL.2016.078163
Tindall-Ford, S., Chandler, P., & Sweller, J. (1997). When two sensory modes are better than one. Journal of Experimental Psychology: Applied, 3(4), 257–287. https://doi.org/10.1037/1076-898X.3.4.257
Tomlinson, C. A. (2000). Differentiation of Instruction in the Elementary Grades. (Report No. ED 443572). Champaign, IL: ERIC Clearinghouse on Elementary and Early Childhood Education.
Tomlinson, C. A., Brighton, C., Hertberg, H., Callahan, C. M., Moon, T. R., Brimijoin, K., Conover, L. A., & Reynolds, T. (2003). Differentiating Instruction in Response to Student Readiness, Interest, and Learning Profile in Academically Diverse Classrooms: A Review of Literature. Journal for the Education of the Gifted, 27(2–3), 119–145. https://doi.org/10.1177/016235320302700203
UNESCO. (1994). World Conference on Special Needs Education: Access and Quality. Final report. Στο The Salamanca Statement and Framework for Action on Special Needs Education. Paris: United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization & International Bureau of Education.
UNESCO. (2009). Defining an Inclusive Education Agenda: Reflections around the 48th session of the International Conference on Education (C. Acedo, M. Amadio, & R. Opertti (Επιμ.)). Paris: United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization & International Bureau of Education.
US Department of Education. (2010). Transforming American Education: Learning Powered by Technology. U.S. Department of Education - Education Publications Center. https://ia600203.us.archive.org/5/items/ERIC_ED512681/ERIC_ED512681.pdf
US Department of Education. (2017). Reimagining the role of technology in education: 2017 National Education Technology Plan Update. U.S. Department of Education. Washington, DC: U.S. Department of Education.
van’t Hooft, M. (2008). Personal, Mobile, Connected: The Future of Learning. Στο International Handbook of Information Technology in Primary and Secondary Education. https://doi.org/10.1007/978-0-387-73315-9_52
Van Thienen, D., Sajjadi, P., & De Troyer, O. (2015). Smart study: Pen and paper-based e-learning. Smart Innovation, Systems and Technologies. https://doi.org/10.1007/978-3-319-19875-0_9
Vasilevski, N., & Birt, J. (2020). Analysing construction student experiences of mobile mixed reality enhanced learning in virtual and augmented reality environments. Research in Learning Technology, 28. https://doi.org/10.25304/rlt.v28.2329
Vygotsky, L. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes (M. Cole, V. John-Steiner, S. Scribner, & E. Souberman (Επιμ.); 2nd έκδ.). Harvard University Press.
Walker, Z., McMahon, D. D., Rosenblatt, K., & Arner, T. (2017). Beyond Pokémon: Augmented Reality Is a Universal Design for Learning Tool. SAGE Open, 7(4). https://doi.org/10.1177/2158244017737815
Wehmeyer, M. L. (2006). Beyond Access: Ensuring Progress in the General Education Curriculum for Students with Severe Disabilities. Research and Practice for Persons with Severe Disabilities, 31(4), 322–326. https://doi.org/10.1177/154079690603100405
Wen, S. (2011). Magnetically erasable writable educational flashcard and method for making the same. U.S. Patent Application No 12/605,321.
WHO. (2018). WHO | International Classification of Diseases, 11th Revision (ICD-11).
Yilmaz, R. M., & Goktas, Y. (2017). Using augmented reality technology in storytelling activities: examining elementary students’ narrative skill and creativity. Virtual Reality. https://doi.org/10.1007/s10055-016-0300-1
Yuen, S. C.-Y., Yaoyuneyong, G., & Johnson, E. (2011). Augmented Reality: An Overview and Five Directions for AR in Education. Journal of Educational Technology Development and Exchange, 4(1), 119–140. https://doi.org/10.18785/jetde.0401.10
Zhou, F., Dun, H. B. ., & Billinghurst, M. (2008). Trends in augmented reality tracking, interaction and display: A review of ten years of ISMAR. Proceedings - 7th IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality 2008, ISMAR 2008. https://doi.org/10.1109/ISMAR.2008.4637362
Zhu, Z.-T., Yu, M.-H., & Riezebos, P. (2016). A research framework of smart education. Smart Learning Environments, 3(4), 1–17. https://doi.org/10.1186/s40561-016-0026-2
Αβούρης, Ν., Κατσάνος, Χ., Τσέλιος, Ν., & Μουστάκας, Κ. (2015). Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση ανθρώπου-υπολογιστή. Αθήνα: Σύνδεσμος Ελληνικών Ακαδημαϊκών Βιβλιοθηκών. http://hdl.handle.net/11419/4213
Γεώργας, Δ., Παρασκευόπουλος, Ι., Μπεζεβέγκης, Η., & Γιαννίτσας, Ν. (1997). Ελληνικό WISC-III, Wechsler Κλίμακες Νοημοσύνης για παιδιά. Οδηγός εξεταστή. Αθήνα: Ελληνικά Γράμματα.
Δεληγιάννης, Ι. (2007). Διαδραστικά Πολυµέσα και Ψηφιακή Τεχνολογία στις Τέχνες (Ι. Δεληγιάννης (Επιμ.)). Fagotto Books.
Δημητριάδης, Σ. (2015). Θεωρίες μάθησης και εκπαιδευτικό λογισμικό. Σύνδεσμος Ελληνικών Ακαδημαϊκών Βιβλιοθηκών. Εκδόσεις Κάλλιπος. http://hdl.handle.net/11419/3397
Ζώνιου-Σιδέρη, Α. (2004). Η αναγκαιότητα της ένταξης: προβληματισμοί και προοπτικές. Στο Σύγχρονες Ενταξιακές Προσεγγίσεις (σσ 29–55, Τόμος Α'). Ελληνικά Γράμματα.
ΙΕΠ. (2015). Οδηγός για τον εκπαιδευτικό: ‘Εργαλεία Σύγχρονης Προσέγγισης της Διαφοροποιημένης Παιδαγωγικής για το Δημοτικό’. Αθήνα: Ινστιτούτο Εκπαιδευτικής Πολιτική/ ΕΣΠΑ 2007-13 Ε.Π. Ε& ΔΒΜ«ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21ου αιώνα) – Νέο Πρόγραμμα Σπουδών».
Καϊμάρα, Π., Δεληγιάννης, Ι., Οικονόμου, Α., & Αγγελάκος, Κ. (χ.χ.). Μαθαίνω παίζοντας ή παίζω μαθαίνοντας: μια κριτική θεώρηση της θέσης των παιχνιδιών στο σχολείο του 21ου αιώνα. Στο Π. Αναστασιάδης (Επιμ.), ΤΠΕ και Συνεργατική Δημιουργικότητα στο Σχολείο του 21ου Αιώνα. (υπό έκδοση).
Καϊμάρα, Π., Δεληγιάννης, Ι., Παπαδοπούλου, Α., Οικονόμου, Α., & Φωκίδης, Ε. (2018). Smart Education: Τα ψηφιακά παιχνίδια ως κίνητρο για μάθηση. Στο Σ.
Κιουλάνης, Α. Πασχαλίδου, A. Παναγιωτίδου, & A. Γεωργιάδου (Επιμ.), Πρακτικά Εργασιών του 2ου Διεθνούς Βιωματικού Συνεδρίου Εφαρμοσμένης Διδακτικής (σσ 385–391). Εκπαιδευτικός Κύκλος.
Καϊμάρα, Π., & Οικονόμου, Α. (2018). Συνεκπαίδευση και ίδρυση νέων σχολικών μονάδων ειδικής αγωγής και εκπαίδευσης. Γιατί; Στο Β. Καραβάκου & Κ. Τσιούμης (Επιμ.), 1ο Διεθνές Επιστημονικό Συνέδριο Εκπαιδευτική Ηγεσία, Αποτελεσματική Διοίκηση και Ηθικές Αξίες (σσ 84–98). Πανεπιστήμιο Μακεδονίας. http://www.leadership2017.uom.gr/wp-content/uploads/2018/09/Volume_1.pdf
Καϊμάρα, Π., Σδρόλια, Μ., Κοκκινομηλιώτη, Ε., Δεληγιάννης, Ι., Αγγελάκος, Κ., & Οικονόμου, Α. (2018). Αναπτύσσοντας ένα διαδραστικό πολυαισθητηριακό σύστημα επαυξημένης πραγματικότητας και παιχνιδικό σενάριο για την παρουσίαση ιστορικού περιεχομένου σε παιδιά με ειδικές μαθησιακές δυσκολίες. Στο Μ. Κανελλοπούλου-Μπότη (Επιμ.), Παιδί και Πληροφορία: Αναζητήσεις και Προσεγγίσεις Ιστορίας, Δικαίου - Δεοντολογίας, Πολιτισμού (σσ 484–497). Αθήνα: Οσελότος.
Λυγκιάρης, Μ., & Δεληγιάννης, Ι. (2017). Ανάπτυξη παιχνιδιών: Σχεδιασμός διαδραστικής αφήγησης. Θεωρίες, τάσεις και παραδείγματα. Αθήνα: Fagotto Books.
Νόμος 2817-ΦΕΚ 78/Α’/14.03.2000: Εκπαίδευση των ατόμων με ειδικές εκπαιδευτικές ανάγκες και άλλες διατάξεις.
Παντελιάδου, Σ. (2008). Διαφοροποιημένη διδασκαλία. Στο Σ. Παντελιάδου & Φ. Αντωνίου (Επιμ.), Διδακτικές προσεγγίσεις και πρακτικές για μαθητές με Μαθησιακές Δυσκολίες (σσ 7–17). Θεσσαλονίκη: Γράφημα.
Στυλιαράς, Γ., & Δήμου, Β. (2015). Σύγχρονες θεωρίες μάθησης και συνεισφορά στον σχεδιασμό εκπαιδευτικών υπολογιστικών περιβαλλόντων. Στο Γ. Στυλιαράς & Β. Δήμου (Επιμ.), Διδακτική της πληροφορικής. Σύνδεσμος Ελληνικών Ακαδημαϊκών Βιβλιοθηκών. Εκδόσεις Κάλλιπος. http://hdl.handle.net/11419/723
Σφυρόερα, Μ. (2007). Διαφοροποιημένη Παιδαγωγική. Αθήνα: ΥΠΕΠΘ, Πανεπιστήμιο Αθηνών. http://repository.edulll.gr/edulll/retrieve/3099/903.pdf